ちら裏

ちらしの裏に雑に書きなぐるイメージ

最近のゲーミング

 

2017年ももう終わりですね。皆さんいかがお過ごしでしょうか。私はゲームをしています。

 

 

ファイナルファンタジー15

 つい先日の生放送にて1年間を通したアップデートが一段落ついたファイナルファンタジー15。今年最期のアプデにて念願の「メインキャラ変更機能」が実装され、やっと製品発表当初の形になったのではと思い最初からプレイ。

 

 

道路以外も走れる様になった愛車「レガリア」や問題点として挙げられていたストーリーにおける演出の乏しさの改善など、初めてプレイした時とは最早別ゲーとなっておりかなり驚くものがあった。特に戦闘に関してはメインキャラを変更して「プロンプト」にすると空中を飛び回るスタイリッシュアクションゲーからTPSに早変わり。楽しい。

FF15は来年もアプデを続ける方針で、とりあえず要望の多かったラスボスのバックボーンに関するDLCを制作、発売予定だそう。これに関しては敵側に関する情報が作中で殆ど明かされなかったということと、当然といえば当然なのだがDLCを出せば出すほどそのクオリティが向上しているというのもあり、私としてはかなり期待している。

発売当初叩かれた結果、長期的なアップデートを続け良ゲーとして生まれ変わった作品として「ノーマンズ スカイ」という洋ゲ―があるが、このFF15も和製「ノーマンズスカイ」として昨今のPS4ソフト群を代表する1本になれるよう頑張って貰いたいと思う。

 

とりあえずストーリーを進めてある程度の場面まで行ったらイグニスのDLCを購入してプレイするつもりでいる。レビューも書くのでお楽しみに。

 

 

モンスターハンターワールド β版

 美麗な映像、多種多様な狩り手段、壮大なフィールド…理想のモンハンがここにあった…

先週、モンスターハンターワールドの試遊がPS+会員限定であったので遊んでみた。そりゃもう今まで欲しかったものがほぼほぼ搭載されておりそれだけで満足なのだが、一番新機能として個人的に嬉しかったものは、「モンスター同士の縄張り争い」だ。

今作から一度の狩りにおいてターゲットとなる大型モンスター以外にも「元々その場所を住処にしているモンスター」が同時に発生することになった。モンスターの同時発生自体は過去作において「乱入」という形で実装されてはいたが、新たなモンスターが狩りの最中に「乱入」することと「自然の中で狩猟を行う」というゲームデザインが有機的につながっているというわけではなく、ある種のゲーム的なハプニング要素としての意味合いでしかなかった。(「イビルジョー」という乱入というシステムと生物としての生態が密接に関わるモンスターがいたはいた)

しかし今作においては乱入ではなく「元々その場所に住み着いていた」という設定にすることで、新手の出現にハプニング以上の意味合いを持たせることに成功している。これまでMHシリーズに登場するモンスターの生態というのは、一匹ずつそれぞれの設定が存在していたものの、作中においてそういった描写を見ることができる場面は全くと言っていいほどなかった。殆ど「ゲーム内PV」という形で、ゲームとは切り離された場所から紹介を受けることが少なくなかった。NATIONAL GEOGRAPHICを観るような気分である。

だが、今作は新手のモンスターと狩りのターゲットとなるモンスターが、自信の縄張りを巡って出会った途端争いを始めるのだ。

ボルボロスに巻き付くヴォルガノス、アンジャナフに喧嘩を売って噛みつかれるドスジャグラス…これまで映像でしか観ることができなかった情景が目の前でリアルタイムに行われていることに感動した。モンスターが1キャラクターとしてではなく1生物として生きているのだということを知識ではなく感覚として理解できた。自然はそこにあった。「縄張り争い」のモーションはおそらくモンスターの数だけ存在すると思われるので発売が非常に楽しみである。それを観るためだけに買ってもいいくらい。

 

 

OVERWATCH

 冬イベが開催されたということで初参戦した。雪合戦とイエティ狩りという2種類のメイちゃん主役なSpecialゲームが実装されているのだが、全然上手に立ち回れない…雪合戦は2人倒すのがせいいっぱいだし、イエティ狩りの方はイエティ側で今だに勝てたことない…どうして上手いゴリラは自由自在に動き廻ることができるのだろうか…自分がプレイするとだいたい壁に激突して凍死する。いつもの殺伐とした感じとは違って楽しいんだけどね。

アリーサのプルプルエモートや限定スキンが欲しくてボックス開けまくってるのだが、最上級レアはでるものの恒常ばかり…ほしいもので唯一出たのはリーパーおじさんのスキンくらいかな。幸いダストが少しあるので1個買おうか思案中…

 

 それはそうとしてOVERWATCH 「ゲームアワード」Best Ongoing Game部門受賞おめでとうございます。2年前のゲームとは思えないくらい楽しい。 今後もお世話になります。

 

ハースストーン

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 TCGプレイヤーとしてずっと前から興味を持っていたハースストーン、つい最近やり始めた。流石日本で派生作品が複数制作されだけの本家本元、かなりおもしろい。日本産デジタルTCGの多くは普段TCGをプレイしない人達がカジュアルに参入できるように、「カード一枚一枚がそれ自体で完結した効果を持っている」ものが多く、「一度の対戦におけるゲーム時間が短くなるようなゲームデザイン」になっているのだが、このハースストーンにおけるカードの多くは基本的に「コンボ前提」で作られており、必然的にゲーム時間は長くなるものの、TCGにおける楽しさの肝である「戦略」を思う存分楽しむことができるようデザインされている。

生粋のTCGプレイヤーであった私にとって、カードを複数枚組み合わせる戦略を重視しない方針の日本産のデジタルTCGは本当に面白くなく、暫くプレイしてランクマッチで最上位ランク到達後投げるを繰り返していたのだが、ハースストーンはその点めちゃくちゃ楽しい。ランクを競う「アリーナ」では下位の人でも普通に強いし、上位にいけばいくほどその強さは跳ね上がっていく。当然の如く勝つためには強い「コンボ」を考えなければならないのだが、強い人が使うコンボは「美しい」。とにかく「美しい」のだ。高い状況判断能力から繰り出されるその場に最適なカードの組み合わせ、今後の展開も予想しながらの場の処理、ダメージ計算。人の脳は色の配置や濃淡、音階の順列や記号の羅列だけではなくカードの展開にも美しさを感じるように出来ているのである。

 

よく難点として「課金が必要だ」という意見が挙げられるが、良いものには金を払うのは至極普通というのと、このゲームはスマホを基盤とした「ソーシャルゲーム」ではなく、元々PCを基盤とした「競技としてのカードゲーム」という性質上、勝ちたいならお金払って「流行りのデッキ」を使わなきゃいけないのは当然のこと。(何故流行りのデッキを使わなければ勝てないのかということに関しては長くなるのでまたどっかで書きます。)

ただ金を払えば払うほど勝利に近づくのかといえばそうでもなく、最終的にはプレイングの差になってくる為、カードゲームにおける土俵に上がる為の入場料だと思っていただければ。

 

ちなみに私は諸々合わせて1万円ほど課金しました。これでやっとアリーナで勝てるようになった感じ。(なおネットで行われた大会に出場したら遥か上のランクの人にボコボコにされた模様)今月あと僅かだがレジェンドは無理だけどランク10あたりには行きたい。