ちら裏

ちらしの裏に雑に書きなぐるイメージ

FGOを楽しんでいます 続

amagi.hatenablog.com

周回がとにかくかったるい夏イベントに取り組みながら引き続き楽しんでおりますFGO

兼ねてより星3以下のサーヴァントの育成に取り掛かり始めました。育成と言っても私の場合は霊基再臨が最優先事項なのでスキル方面は高レアリティ含めてまだまだ終わっていません。

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Stay night時代からのお気に入り、メドゥーサとメディアさん。

モーション改修があったようで、以前プレイしていた時とは比べ物にならない程戦闘時の動きが本当にカッコ良くなっていました。特にメドゥーサの宝具、「ベルレフォーン」とメディアさんのEXアタックは原作での作中描写や対戦格闘ゲーム「unlimited codes」でのモーションを彷彿とさせ、ガンガン技を繰り出して行きたくなりますね。

なんとなく自分の中で「好きなキャラクターは高レアリティであってほしい」という歪んだ気持ちがあるので、育成した星3以下サーヴァントには必ず聖杯をぶち込むようにしています。金枠と銀枠では自分の中での使用感に対するモチベーションが違う。

後はクーフーリン兄貴を80Levelまで上げたいと考えているのですが、なんと我がカルデアに兄貴はいないのです…いや何度か来てくれた事はあるんですが、当時は若く、星3以下サーヴァントの有用性に気づいていませんでした…

兄貴には大変申し訳ない。

 

育成方面以外ですと、前回の記事で触れた「アガルタ」を無事クリアしました。

巷では面白くないとかなんとか言われているこの章ですが、私は結構楽しむことができました。以下レビューになります

※普通にネタバレありです。閲覧ご注意ください。

 

 

「伝承地底世界 アガルタ アガルタの女」をクリアしました

 

世紀末と化した新宿で計画された殺人計画をなんとか解き明かし、かつての最終決戦中に逃げ出した魔神柱四体のうち一柱「バアル」を倒した主人公一行が次に向かったのは、男性が虐げられ、女王が統治する3国が覇を競い合う世界「伝承地底世界 アガルタ」 。

シャルルマーニ12勇士その1人である「アストルフォ」、白百合の騎士と呼ばれた伝説のスパイ「シュバリエ・デオン」の性別不詳コンビを仲間に加え、主人公は何者かによって仕組まれた「物語」に立ち向かっていくことになります。

 

ハイライト

「アガルタ」の全てはこの最終決戦に集約されると言っても過言では無いでしょう。

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「ただひたすらに死にたくないがために生きる」英霊シェヘラザード。ただひたすらに死を回避する為、狂王に千夜の間語り続け生き抜いたことで英霊となった人物。しかし誰よりも「死ぬこと」を恐れていた彼女に待ち受けていたのは、皮肉にも「世界に必要とされる限り、第二、第三のみならず永遠に限りある生を送り続けることになる、すなわち何度でも死に続ける」運命でした。

 

二人の問答シーン

今回の事件においてシェヘラザードは黒幕として、自らの運命を断ち切るため、此度の現界を最期の生とするため、世界を巻き添えに自殺を図ろうと試みます。

私がこの最終決戦で初めて彼女の動機を聞いた時、彼女に深く共感すると共に、このゲームの原作にあたる「fate/staynight」に登場するサーヴァント「エミヤ」を思い出しました。エミヤはシェヘラザードと同じく自身が再度召喚されることを防ぐため、ひいては自身の存在を抹消するため、セイバーのマスターである衛宮士郎、すなわち過去の自分を殺しタイムパラドクスを起こそうと聖杯戦争において暗躍をしました。どちらも境遇こそ違えど英霊というシステムを否定する為に活動をしたという点では共通しています。

 

最終的に二人は紆余曲折の後に改心し、自らの運命を受け入れていくことになります。

エミヤの場合は、憎き過去の自分である衛宮士郎の説得に応じる形で、自らの過去、そして現在を受け入れていくのですが、

シェヘラザードの場合は、よりにもよって彼女が最も忌み嫌う「王」であるフェルグス・マックロイの説得によって自らの考え方を改めていくことになります。

フェルグスは「死ぬために生きている」シェヘラザードに対し、自らの自殺に世界を巻き込もうとする気概があるのだから、それを別の方向に活かして「せめて笑って死ね」と、「満足して死ぬ為に生きろ」と語ります。良い言葉です。本当に。

肝心な例えが「例えば俺の嫁になって子供作って育児してみたら満足した人生送れると思う」っていうところが絶倫で知られるフェルグスらしくて酷いなと思いましたが。(笑)

 

こういった言説というのはどうしても上から目線になりがちになってしまうのですが、語り手のフェルグスがあくまで「成長途中の姿」であり、物語の中で様々な価値観に触れて価値観を変化させていく場面が描かれていたことで、私は素直に彼の言葉を受け入れることが出来ました。

カルデアに召喚されているフェルグスは完成された1武人としての側面が強調されており、すでに王を辞めたあとの姿で存在していますが、今回アガルタに召喚されたフェルグスは、幼い頃の姿、即ち、「これから王になり、そして王を辞めるまでの道程にある」姿、まだ超人ではなく人間に近い姿です。

まだ幼い彼はこの物語の中でレジスタンスを含む4つの集団と出会い、「民草全体としての在り方」「民草個々人の在り方」「自分自身の在り方」について考え、成長していきます。そして自分の生き方、「在り方」を導き出すのです。この成長による思考の変化の過程を描いたからこそ、「在り方を見失っている」シェヘラザードへ語ったフェルグスのメッセージの説得力が増すのかなと私は思いました。

 

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そしてこのシーンを読んで 、ああ彼女もエミヤ同様、彼女なりの答えを得たのだろうなと思い、なんだかホッとしたのでした。

 

 

カラドボルグの真名解放シーンも最高だった

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熱すぎる。私の脳内ではフェルグスによる詠唱の途中から大人ボイス(CV黒田崇矢)とショタボイス(CV森なな子)が同時に脳内再生されていました。グレンラガンかな?fateやってるとよく聞くことになる「カラドボルグ」ですが(主にエミヤのせいで)これがオリジナルのカラドボルグの真の力なのか、普段は力をセーブしていたんだなと認識させられました。島一つ崩壊させる威力なのだからそりゃセーブするわ。

どうやら設定上カラドボルグは「古の神々の欠片」と呼ばれているそうで。ドリル…剣…エア…うっ、頭が…

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このフェルグスのように、カルデアでは本気を出さない(出せない)けれど、いざという時にはとんでも無いことをする英霊は他にもいるのだろうか…だとしたら楽しみです。

 

 

全体的な感想

「アガルタ」全体的な感想としては自分なりには結構楽しめたかなぁと思います。

エロとグロを全面的に押し出したストーリーはfate原作、ひいては古き良き型月作品群を思い起こさせてくれました。

特に桃源郷が燃やされてから最期の場面、ラピュタ墜落までの流れるような怒濤の展開は、場面さながらにファンタジーアドベンチャーゲームをプレイしているかのような感覚を覚えました。

確かに細部を観るとこのキャラクター必要?みたいな疑問が起きたり、主人公の選択肢が真面目な場面に関わらずギャグ寄りというか、もっといい言葉なかったのか、と言えるような箇所が多かった。特にシェヘラザードがかつて自身の存在そのものを抹消させたロマニに対して「うらやましい」と呟いたシーン。

ダ・ヴィンチちゃんのように主人公にはもう少し静かにキレて欲しかったです。「貴女と彼とは決定的に違う」っていうことをもっと淡々と説明して欲しかった。正直「歯ぁ食いしばれぇ!」はその後の場面の温度差も含めてちょっと無いなぁと思いました。

それでもストーリー全体を通して感じられる「国として/個人としての在り方とは」といったテーマや、

「ただひたすらに死にたくない、死を回避する為に生きる」という「誰よりも人間らしい英霊」であり、「在り方を見失っている」シェヘラザード、その対比として彼女を取り巻く個性豊かな「英霊らしい英霊たち」が良かった。

畜生ではありましたが、第2の人生をすべて自らの為に使い、死に際ですら次に召喚された時のことを考えていたコロンブス、自分の人生に並々ならぬ誇りを持っていた武則天、作中「強い女性、そして人生を1つのきっかけで狂わされた人間の象徴」として描かれているアマゾネスの女王 ペンテシレイア、

そして自分の欲望のままに王になり、自分の欲望のままに王を辞めることになるフェルグス。

シェヘラザードを取り巻くがみんなシェヘラザードによって歪みこそすれ「自分らしく」生きているんですよね。

「物語の語り部」であった彼女が、1キャラクター、1人間としての在り方を見つめ直し、周囲の人たちから少しずつ影響を受け、最終的に「死」に対する恐怖を冗談混じりで語れるようになっていたあのモノローグは大団円と言っても差し支えないでしょう。

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道中の戦闘に関しては「新宿」くらいが丁度良かったかなぁという感想です。

「アガルタ」では前章である「新宿」において実装された「ブレイクゲージシステム」を活かした「耐久戦」の考え方が導入されており、それが特に顕著だったのが本章の山場である「メガロス戦」と「フェニクス戦」でした。前者は12回殺さなければ死なないという設定のもと、戦闘の度に数回殺し続ける必要があり、後者は「不死鳥の概念の元になった」という設定上、特殊ギミックが採用され、体力を数回削りきる必要があったり、数ターン攻撃を耐える必要があります。

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FGOにおける戦闘というものは、数ターンに一度敵が一撃必殺の攻撃を放ってくる都合上、「倒される前に倒す」ことと「どれだけ敵の攻撃を躱すか」に注力する必要があるのですが、「アガルタ」での戦闘に関してはどちらも良く考えなければ突破できない難易度になっていました。戦闘それ自体は高い戦略性が求められていて面白いと思うのですが、「キャラゲー」なのに戦闘に必要とされるサーヴァントのレベルが高すぎる、戦闘に参加できるキャラクターが絞られすぎている印象を持ちました。特にフェニクス戦。「ルーラー」のクラスを持つフェニクスに対して有効打を発揮するクラスは「アヴェンジャー」と「バーサーカー」のみなのですが、どちらもクラスの特徴上長期戦に弱く、特定のタイミングで全体無敵や回避、ゲージ減少による大技の遅延ができるサーヴァントのサポートが必須となります。

こういったことが出来るサーヴァントは軒並み高レアリティ、もしくはかなりの労力を持って育て上げる必要があり、特に「ルーラー」クラスに対して一方的な有利を取ることができる「アヴェンジャー」のクラスを持つサーヴァントは数それ自体が少ない為、渋いガチャもあわせて「持ってない人はどうするんだ」という疑問は勿論、サーヴァントが揃っているであろう上級者向けのチャレンジクエストにこうしたギミックを実装することに対しては全然良いと思うのですが、誰もがプレイする「ストーリー」に実装することに対しても疑問を呈したいです。

このゲームはあくまでキャラゲーであり、メインとなるストーリーは自分の思い入れのあるキャラクターと共に踏破したいと考えている人は多いと思います。それなのに、「攻略にある特定のキャラクターが要求される」というのはいかがなものかと思いました。

敵を戦略性の面で強化していくならば、それ以前の戦いに挑む権利くらいは平等にしたほうがいいのではないでしょうか。

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 「アガルタ」に関しては以上です。ストーリー良かった/戦闘イマイチという評価です。

次章「英霊剣豪7番勝負」楽しみです。武蔵ちゃん欲しい…