ちら裏

ちらしの裏に雑に書きなぐるイメージ

スーパーマリオ オデッセイ レビュー

https://i.ytimg.com/vi/zmxOb-Xq8QU/maxresdefault.jpg

我々の予想をいつも軽々と飛び越えてきた男、マリオ。switchの勢いが高まると同時に極限の高さにまで至った最新作への期待を、奴はまたその自慢のジャンプ力でさも気持ちよさそうに越えやがった。\イヤッフー!/

「マリオ」シリーズが私達に毎回与えてくれるゲーム体験は実に「ゲームらしい」ピュアなものであるが、今作はそれを磨きに磨き上げたものに仕上がっている。

本作「スーパーマリオ オデッセイ」はゲーマーのみならず、「一度でも日本のゲームに触れたことのある人間」は絶対にプレイしたほうがいい傑作である。あの頃遊んだ日本のゲームは現在ここまで来たのかということを否が応でも実感できることだろう。

 

 

 

「マリオ」における強化アイテムの歴史と「キャッピー」

www.youtube.com

「マリオ」の旅路は常に「強化アイテム」と共にあった。ジャンプ力を上昇させる「キノコ」から始まり、無敵化する「スター」、触れずとも敵を打ち倒すことを可能にする「ファイアフラワー」など、冒険の途中で手入れることのできるアイテムはどれもマリオのアクション性を「強化・拡張」させるものであり、シリーズが多種多様に展開されるにつれてその種類は増え、姫を取り戻すための「旅路」はその都度広がりを見せていった。

ジャンプとダッシュしか出来ないマリオが、アイテムのお陰で時に空を飛び、水中を泳ぎ、時に惑星を超え、次元の超越すら可能にする。そして特異なアクションをマリオに与えてくれるアイテム達は次第に「ヨッシー」や「ポンプ」といった1キャラクターとなり、彼の相棒として作品毎の象徴になっていったのだ。

 

そして本作での相棒となるのが帽子の形をしたキャラクター、「キャッピー」であるが、彼がマリオに与えてくれるアクションは実に52種類。そしてアクションひとつひとつ全てが「オデッセイ」の世界観を壊すこと無く成立している。これが脱帽というものか。

モノやキャラクターに憑依する(キャプチャーする)ことで対象の性質を借り受けることのできる彼の能力によって、マリオの旅路はこれまで以上に広がりを見せた。

例えば恐竜に憑依し壁を打ち壊したり、キラーに憑依し空中を高速で突き進んだり。マグマを潜ったり電気に憑依して電線を駆け巡ったりもできる。マリオのままでは行けない場所でも、キャッピーの力を使えば難なくたどり着くことができるのである。アクション1つ1つとっても決して「似たような」ものはなく、マリオが様々なタイトルで経験したアクションがほぼ全て「オデッセイ」においては実現可能と言っていいほどだ。

 

1キャラクターとしてのキャッピーだが、可愛い。めっちゃ可愛い。帽子に2つの目があるだけというシンプルなデザインであり、セリフ量は少ないながらも個性は十分に際立っている。帽子を投げればニコニコとした目をするし、良からぬことを考えている時はそういう目をする。マリオが落ちれば霊体の身でありながら律儀に自分も落ちて悲鳴を上げてくれる。本作には着せ替え要素もあるのだが、それによって見た目が変わるというのもまた愛らしい。キャッピーはシンプルながらもいつまでも被っていたいと思えるキャラクターに仕上がっている。

 

 

旅の記録はスナップショットモードで

f:id:morokyu:20171120171008j:plain

旅をするなら記録としての写真は欠かせない。「FF15」や「Horizon Zero Dawn」など、いまやすっかりおなじみとなったフォトモードであるが、「旅」がモチーフである今作にもちゃんと導入されている。「自動撮影」であったり「時間操作やレンズ調整」など細かなオプションが充実しているわけではないが機能的には十分であり、上述した着せ替え機能があることやステージ毎に魅力的なロケーションが充実していることも相まって絵になる一枚が数多く撮れるようになっている。

 写真を撮影し続ける中できっとあなたは「スーパーマリオ オデッセイ」のグラッフィックにおける作り込みに圧倒されることになるだろう。どの角度から撮影しても、数あるどのモーションを撮影しても崩れることを知らないその映像美はswitchのこれからを暗に示している。安定して60fpsで動きラグを全く起こさないばかりか、土煙や水の表面を細かく丁寧に描写するその技術力は感嘆に値する。実際にプレイして確かめて欲しい。

 

 

パワームーンとレベルデザイン

今作は国々を渡り、移動手段である「オデッセイ号」の燃料「パワームーン」を集めることがゲームにおける基本的な目的となっている。

 

 

その総数はおよそ800程あり、様々な方法で入手することが可能だ。

道中で拾うのは勿論、ステージボスを倒したり、ショップで購入したり、ミニゲームの景品だったり、ギミックを解いたりなど多岐に渡る。

勿論序盤は比較的取りやすい箇所に多く配置され、終盤に進むに連れて取るのが難しい場所が多くなっていき、クリア後はもうね、どうすりゃいんだよ。

「旅」というテーマである今作において、ステージ毎のパワームーンの配置は心地よい「波」を生み出している。手軽に取れるものから、頭を捻ったり技術力が要求されるものまであるパワームーンのゲームシステムは自然とステージの各地を巡るようなデザインになっており、前途多難な「旅」の道中を演出するのに非常に役立っているように思う。「なんかありそうだな」と思うところには必ずパワームーンが待っているのだ。

 

収集要素と言えば紫色の「オリジナルコイン」も一役買っていることを忘れてはいけない。

f:id:morokyu:20171120180048j:plain

ステージ毎のショップで使用できる「オリジナルコイン」もパワームーン同様各地に配置されており、旅の道中で入手することができる。入手したオリジナルコインはステージ毎に異なる、オデッセイ号内に設置できる家具と交換可能だ。旅には「お土産」もつきもの。ステージクリア直前にショップに寄り、記念品を購入するのもまた一興である。

 

 

 

これまでの旅路の集大成として

f:id:morokyu:20171120192308j:plain

「オデッセイ」内ではこれまでの旅が、いや任天堂の作品が集約されているのではないかというほど様々な過去作オマージュを観ることができる。

わかりやすい所で言うと、8bitマリオによる2Dアクションや過去作衣装であったり、

ところどころで見かけるネコマリオ/ピーチのドット絵やニュードンクシティの看板が代表的だが、その他「サンシャイン」の「ポンプアクション」を彷彿とさせるキャプチャーやスプラトゥーンを彷彿とさせる「マグマで地面を塗ってから進むアクション」、○○○の国でのお土産が「花札ステッカー」、明らかにコラボ先であるラビッツを意識したデザインのボス達であったりと任天堂ゲーマーが思わずニヤリとしてしまうようなギミックが随所に隠されている。

ディズニーランドで「隠れミッキー」を見つけるような感覚でこのイースターエッグ達を探してみるというのも長旅の中での楽しみの1つだ。

 

 

手軽にクリアできるストーリー密度

前述した通り、このゲームの主目的はステージ毎に「パワームーン」を集めることだがコンプする必要はなく、実際は決められた規定数を集めればいいだけである。なんならボスを倒す必要もなかったりする。その為、12時間程度あればストーリーをクリアできる内容になっている。だが、コレは中身が無いことと同義ではない。そして最期の展開に関しては歴代マリオを象徴するものでありながら、今風のモノになっており個人的にワクワクと笑いが止まらなかった。旅を一区切りするにはふさわしいEDだった。

 

そしてぶっちゃけストーリーはプレイに慣れる為の前座に過ぎない。収集系ゲームの本番はクリア後にあるのだ。ステージ追加は勿論、パワームーンが追加され、その入手難易度は既存のものより遥かに高い。更にSteamやPS netでおなじみの「実績システム」のようなものも解禁され、ゲーム内で条件を満たすとリワードとしてパワームーンが貰える仕組みになっている。マリオとキャッピーの旅路はまだまだ終わりを知らない。

 

 

 

今回のマリオによる旅路は、とりあえずやってみたいライトな層から長い時間プレイしたいやりこみ層まで幅広く対応しており、尚且つ如何にも「ゲームらしい」体験を得ることができる素晴らしい作品である。

作品の方向性では真逆であるが、「ゼルダの伝説 ブレスオブザ・ワイルド」と共にswitchにおける代表的な作品になるのは間違いないだろう。

 

最近のリーディング(読書)

上手い書き出しが思いつかない。こういった連続して続けることが前提である記事の最初の一発目の書き出しって、どう書けば良いんだろう。とりあえずコンセプトでも書いておこうか。

 

「最近のリーディング」、即ち「私が最近読んだ本を紹介する」という記事だ。

私は読書家、というほどではないが月に数冊は本を読む。活字を目で追うことそれ自体が好きだということもあるが、読書をする動機としては「自分が知らないことを知りたい、知らなくてはならない」といった義務感に半ば突き動かされていることのほうが多い。なので、読むことになるのは大体が小説より実用書の類だ。料理の本、デザインの本、心理学の本、哲学の本、歴史の本、音楽や芸術の本、科学工学の本、様々なジャンルの本を広く浅くをモットーに手広く読むようにしている。

 

どうして読書記録をブログに公開しようなどと思い立ったかだが、「自分の好きなもの/興味があることを自分の周りの人達にもっと知ってほしい」というのが半分、「ブログに書くことがゲームのことばっかりになってしまっている」ということが半分だ。前者は読んで字のごとく、ヲタクがヲタクであることの業であり宿命みたいなものだが、後者に関してはそう、一応このブログは「ゲームレビューブログ」ではなく、「ちらしの裏に駄文を書きなぐるイメージ」というコンセプトの元始めたものであるからして、「もっと好きなことを好きなように書いて良いのだ」という初心を私は忘れていたのである。私の好きなものはゲーム以外にもあるし、私の身体はゲームだけで出来ているわけではない。そんな単純構造ではなくもうちょっと複雑である。物理的にも、精神的にも。

というわけで最近の読書記録を紹介していきたいと思う。

あと私は「音楽を聞く事」も好きなので「最近のリスニング」という題名で好きなアーティストのアルバム紹介なんかもできたらいいなというのも考えている。乞うご期待。

 

 

最近のリーディング

私は昨年の就職活動において、様々な企業責任者であったり、優秀なビジネスマンの方と1対1で話をする機会があった。それでなくてもおよそ1年間、企業でインターン生として働いていたのだが、そういった経験を経て気づかされたことがある。それは、私と彼ら(実際に社会人として働いている人間)の間には仕事に対しての認識に大きすぎる隔たりがあるのだということだった。

彼らは「何かを生み出し、売り、お金を稼いでいい暮らしをする」ということに対し自身の情熱を燃やしていたのだが、私はイマイチそういったコトに対して魅力を持つことができなかった。「何かを生み出すこと、それを人に見てももらい、反応を元に進化させること」は非常に魅力的だと思うのだが、進化をどうやって上手くお金に変換させるか、利益を出すのかということ、即ちビジネスに対してはそこまで興味をもてず、その先にある「良い暮らしをする」というイメージも魅力的に感じることはなかった。そもそも「いい暮らし」ってなんだろうという認識だった。

 

この認識のまま社会人になるのはマズイと危機感を覚えた私は、休学の間にとりあえず経済、ビジネス、お金に関する本を読むことを始めたのだった。

 

今回紹介する本は、これまで読んだ経済や労働についての本の中でも特にわかりやすく、自分のように経済に関してほぼほぼ無知な人間でもすんなり理解できるようなものになっている。

 

 

「働くキミに伝えたい『お金』の教養」/出口治明

f:id:morokyu:20171114175405j:image

この本は「ライフネット生命保険株式会社」のCEOである出口治明さんが書いた本であり、新社会人や20代の人達に向けたマネーリテラシーの基礎が学べるようになっている。お金について義務教育に毛が生えた程度の知識しかなかった私にとって、「貯蓄」や「投資」というような、「お金をどう貯めてどう使えば良いのか」という実践的な知識や「使うためのお金をどうやって稼ぐのか」というような働くことそのものについての意見を取り入れることが出来たのは非常にためになった。全体的にわかりやすく、シンプルに書かれており(その分専門的な事はなるべく省かれているということだが)、単なるお金についてのガイドブックとしての一冊というだけではなく、投資についての入門書としても役に立つのではないだろうか。

私はこれまで全くと言っていいほどお金に対して執着がなく、「足りなきゃ我慢すりゃいいや」とでも考えていたのだが、特にこの本を読んでから、「お金を増やして使うこと」に対する興味が湧いてきたことを自覚している。

 

 

 

 

「モチベーション革命 稼ぐために働きたくない世代の解体書」/尾原和啓

上述した通り私は働くことに対するモチベーションが低く、「何のために働くのだろう」と考えたりとか「お金を稼いでいい暮らしをする」ということに対して魅力が持てないでいた。その為、「働く」ということに対する自分なりの意義を見出そうと労働に関する本、その中でもより若者寄りな意見を書いているものを複数冊読んだところ、他人に進められるなと思ったのがこの一冊である。

f:id:morokyu:20171114175420j:image 

「○○世代」というような若者に対する上からの一方的なレッテル貼りをすることはなく、現代に生きる若者はフロンティアに生きた世代とは異なる「最初から全てが出来上がっていた 乾けない世代」と紹介され、彼らは「達成」「直接的な快楽」よりも「没頭」「コミュニティ」を重視するという分析がなされており、乾けない世代ど真ん中である私にとっては「このもやもや、世代間ギャップはこういうことだった」のかという気づきがあった。しかし、若者分析以外の内容については「ライフワークバランスは仕事と私生活の境界が消えていくことだ」とか「AIの進化に負けない為には好きを貪欲に突き詰めることだ」など他の所謂「仕事ハウツー本」によく書かれていることが多く、そういった点に関しては個人的に物足りないなと感じた。

だが、似通った内容にしても他の本に比べてわかりやすい言葉で纏められており、非常に読みやすいということは事実である。自分と同じような迷い方をしている人に勧めるならば、この一冊かなと私は思った。

 

Horizon Zero Dawn DLC「凍てついた大地」レビュー

http://sce.scene7.com/is/image/playstation/dam-horizonzerodawn-dlc-the-frozen-wilds-mainvisual-sp?$originalSize_PNG$

これから真冬に突入する日本にぴったりのDLCが発売された。「Horizon Zero Dawn 」のDLC「凍てついた大地」だ。

この拡張コンテンツの内容は主人公「アーロイ」による悠久の旅路を15時間分に圧縮したようなとんでもなく濃いものに仕上がっている。

ポストアポカリプス感溢れるメインストーリーから始まり、新種の機械との戦闘、狩場でのチャレンジや機械炉の散策、メインに負けない内容のサイドクエストなど「Horizon Zero Dawn」本編で味わうことになる要素が全て詰め込まれていると言っても過言ではない。

 

異文化を強く意識した物語

 

 今回アーロイが関わることになるのは「バヌーク族」という極めて閉鎖的で民族的な価値観を持つ部族だ。彼らは機械の部品を身に着け自らの身体に青いチューブを埋め込む風習があり、独自の信仰を持っている。本編では重要人物の一人である「サイレンス」がかつて所属していた部族であることは暗示されていたものの、殆ど登場する機会はなかった。

彼らの住処である「凍てついた大地」を訪れたアーロイは、バヌーク族の信仰に基づく問題、「神とデーモン」の抗争に巻き込まれていく。

 

ストーリーは前述した通り、本編よりポストアポカリプス感があり非常に面白い。閉鎖的で独特な信仰を元にした価値観を持つバヌーク族と、世界各地を周り、様々な文化や、過去のオーバーテクノロジーに触れてきたアーロイとの対比がいい塩梅に皮肉が効いており、特に会話シーンにおいて絶妙に意見が噛み合わないなど、異文化交流について考えさせられる場面が多い。

分厚い氷と降りしきる雪に閉じられた世界に訪れたアーロイという異分子によって、バヌーク族全体がどう変化していくのかが、メインクエストサイドクエストを通しての見どころである。

 

 

刺激溢れる高難易度戦闘

 先ず始めに言っておくと、本DLCの推奨レベルは「30」であると表示されているが、実際は最低限、本編クリアレベルまでは到達していないと非常に厳しい。それほど登場する敵が強いということである。本DLCに登場する機械には「デーモンの○○」という名称がついており、本編より遥かに、悪魔的に強化された体力、防御力、攻撃力を有している。

一番弱いとされている機械「ウォッチャー」ですら急所以外の攻撃では中々壊れない難敵と化しており、大型の「デーモン」になると正面から立ち向かっては先ず勝てず、罠を設置し地形を上手く利用したり、スニーキングをしながら出来る限りオーバーライドを行うなど、これまで以上に機械と戦う上で「戦略」が重要になってくる。

時間経過で機械の体力を回復する「制御塔」という新たな破壊/オーバライド可能ギミックがそれに拍車をかけており、無力化しようと無為に敵陣へ突っ込み機械にボコボコにされるということを何度もやらかしてしまった。

そしてストーリーのボスとなってくる新型の機械獣達は言わずもがな。狩りというよりもう小さな戦争ではないかという程の猛攻でプレイヤーを殺しに来る。やはり狩ゲーにおいて新しい難敵の登場は心が踊るものだ。

この障壁を無事乗り越えることができれば、彼らと十分に渡り合うことのできる武器を手に入れることができる。既存武器の単純強化版に加え、「火炎放射器」「氷のレールガン」 といった新しい武器もあり、燃費は悪いがその分火力は高く、使用していて爽快感があり楽しい。

 

圧倒的なクオリティで描かれる銀世界 

f:id:morokyu:20171112165206j:plain

 本編同様、本DLCにおけるオープンワールドの美しさは素晴らしいの一言に尽きる。

白い雪に覆われた山々、渓谷。火山が近いということもあってか間欠泉やカラフルな温泉が湧き、夕方空を見上げれば青赤色の夕焼けが見え、しばらくすると満天の星空にオーロラのカーテンがかけられる。(勘のいい読者は舞台が推測できるだろう)

 積雪の表現もまた恐ろしくリアルだったりするなど、(本編に比べると)狭い世界での長時間にプレイに耐えられるような視覚的な工夫が随所になされている。

 

その他、「資源の持ち運び量増加」や「要らない資源を分解しシャードに返還する」、「乗り物に乗ったまま採取可能」など、DLCのみならず全体的なプレイをさらに快適にする為の8種のスキルを覚えることができる「流浪」というスキルツリーが追加された。

これによって、「敵も強くてNew Game」である「New Game+」にも挑戦し易くなったのではないだろうか。

 

 

 

年末から年始にかけて発表される新タイトルが軒並み大作であり、知名度的には多少埋もれている感じは否めないが、本編をクリアした方は勿論プレイして頂きたいし、完全版購入を視野に入れている方は是非発売を楽しみに待っていて欲しい。

「凍てついた大地」は本編の内容をより深く掘り下げ、文字通り拡張させてくれる、ゲームとゲームの間のつなぎには十分すぎる内容が詰まった素晴らしい拡張コンテンツである。

 

最近のゲーミングとか

なんだかいきなり寒くなりましたね。秋を感じられないまま、いつのまにか冬になっていたように思えます。

冬はゲームの季節。こたつでぬくぬくしながらのゲームが捗る季節です。

そんな中私は2度目の就活に向けて準備を整えながら、年末大型タイトルを消化する日々を送っています。

 

アサシンクリード オリジンズ

プレイ済みの方は勿論、購入を迷っている未プレイの方向けでもあるレビューを書いているので、是非ご一読ください。

メインストーリーの方は無事クリアしまして、現在はワニとカバを戦わせてみたり、闘技場で剣闘士してみたり、エジプト観光を楽しみながら、強モブ狩りやらロケーションイベントをちまちまとこなしているところです。

 

 クリアして先ず驚いたのが今回のマップの広さ。シナリオをクリアしてもまだ足を運んだことのない地域が全体の1/2程残っていたのには衝撃を受けましたね…

それでいて「似たような」地域が1つもなく、密度もしっかりしているのだから素晴らしい。(砂漠地帯を除く)

 

まだまだやりこみ要素がたっぷり残っているので飽きずにプレイできそうです。

そういえば期間限定イベント「アヌビスの試練」が配信されたようなので、そちらも参加してみようかな。デカイ「アヌビス神」と戦えるそうな。

 

RUINER

 製作者オススメの難易度である「Hard」で無事クリアすることができた。

右も左もわからなかった一周目と異なり、普通に攻略情報を観たのと、私の脳裏に敵の行動パターンが既に焼き付いていることが大きかったですね…かなりスムーズにクリアできた。「ほう、経験が活きたな」状態。

だがそれよりも難易度による差があまり感じられなかったというのが大きい。

「プレイヤーが使用する武器は敵から奪うものが殆ど」という仕様上敵の火力が上がるわけでもなく、「敵の射撃の精度が向上した」程度しかNormalとhardの差を感じることができなかった。インディーズゲームなので仕方がないとは思うのだが、行動パターンを増やすなどのギミックが欲しかったなと思う。

このゲームに関してはレビュー書いているんで興味があればご一読ください。

 

ドラゴンクエストライバルズ

f:id:morokyu:20171109132308p:plain

ドラクエ版HSということでTCGドラクエも大好きな私は早速プレイしています。

ファッティメインのピサロデッキを組んでランクマッチに勤しむ日々。ぱぱっとMPを貯めて大魔王で蹂躙するのが楽しすぎる。

シャドウバース以上にHSな今作ですが、地形とテンションのシステムが独自のものとして搭載されており、「次のターンにはあのカードが来る」とか「この場所においておけばこのターンは破壊されないだろう」などHSとはまたちがったTCGらしい読み合いが熱く、TCG好きなら間違いなくハマるのではないでしょうか。

このゲームの良いところはどのクラスでも使用可能な「ニュートラル」のカード群の調整が割と絶妙という点でしょう。クラスそれぞれの個性を潰すこと無く、持ち味を活かす為のスパイスとして、はたまた弱みをカバーする盾として、柔軟に使っていくことができます。

ちなみに現在使用中のデッキはこんな感じです。アグロジェシカ以外なら割と勝てます。

 f:id:morokyu:20171109140125p:image

 

Horizon zero dawn DLC「The Frozen Wilds」

 長らく楽しみにしていた「Horizon」のDLC。まだ全然触ってないんですけど、敵が今までとは段違いに強くてヤバイ。ヤバイ。完全にこちらを殺しにきている。

推奨レベル30とか嘘だろという。レビュー記事を掲載する予定なので詳しくは書きませんが、素晴らしい出来です。この出来のDLCはウィッチャー3とソウルシリーズ以来だ。

 

 買って損はありません。間違いなく。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 あとは友人とマグロマートでマグりました。海の近くに住んでたにもかかわらずマグロが美味しすぎて感動した。良いマグロってあんなに肉がしっかりしていて味が濃いものなんですね…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブレードランナー2049 を観て感じたこと諸々雑文

観た。観てきた。「ブレードランナー2049」。義務感半分あきらめ半分、正直期待しておらず「私の聖域を汚さないでくれ」と、作品を観終わるまで私の心持ちは厄介なヲタクそのものだった。

 

今作は間違いなく続編だった。例えるなら「インディーズバンドのメジャーデビューアルバム」というところだろうか。 前作のエッセンスを引き継ぎながらも作品が持つメッセージ性、テーマをよりポップな感じにしている印象だった。

前作を引きずりすぎて世界観構築の面において「SFらしさ」が多少おざなりになっていたと感じたものの、前作の「ブレードランナー」、ひいては原作である「アンドロイドは電気羊の夢をみるか」が暗示する「人間が持つ世界に対する認識能力の脆さ」「人間とはなにか」というテーマの拡張には成功していたと思う。

 

仮に生殖機能と代謝、知性を備えた人間そっくりな機械「レプリカント」が存在しているとして、私たちは素直にレプリカントをモノ扱いできるのだろうか。

機械が機械やイメージに対して恋愛や信頼といった感情を抱くことがあるのだろうか。

それは本当に恋愛であり信頼なのだろうか。そもそも恋愛と信頼とは、人間であることとは何なのだろうか。

 

知性とは「思い込む能力」である。

我々は自ずから世界を「見て 聴いて 嗅いで 触れて」いるのではない。ただただ外部からの情報を一方的に受信し、その情報を自らのなかで統合、「思い込む」ことで外界を認識している。(受信の仕方についてはカントやパースらが色々と意見を述べている)

 

例えば視覚。私たちは「物を見ている」のではなく、「目というスクリーン」に映る光を脳内で処理しているにすぎない。目の中に入り込む光が万人共通であることは誰にも確かめようがないし、少なくとも肉体の構造の違いから、人間とそれ以外の生物の視覚からくる世界の捉え方は異なってくる。それでも私たちは同じ世界の上に立っていると思い込んでいる。

 

例えば歴史の構築。「世界五分前仮説」が有名であるが、歴史というものはただの推測でしかない。"当時とされている"資料をかき集め、共通性を見出し、そこから世界観を構築する。ある種文学的な作業とも言える。だが私たちは、その空想的な世界観と自身が生きている現在とが地続きであると思い込む。

 

例えば友情。私たちは「友達である」という状態を客観的に捉えることができない。「私はAと友達である」と思い込むことしかできない。そして「Aも私を友達だと認識している」と思い込むことしかできない。恋愛や信頼といった「人間の関係性」は実は個人で完結されている。

 

最近新型AIBOが発表されたが、ただプログラムされた行動を繰り返すAIBOに対し、人間が「家族」だと思い込めばAIBOはモノではなく「家族」になる。そう考えると定義も単なる付替え自在なラベルに思えてしまう。

 

私達の世界は私達個々人の思い込みによって成り立っている。そして「思い込み方」によって世界の風景はどうにでも変わってしまう。今後「世界を正しく捉える装置」が完成したとしても、人間が人間である限り、世界と「人間の世界」が交わる事は一切ないのだろう。

 

ブレードランナー2049はそんなことを考えさせてくれる良い映画なので、前作含めて観てください。オススメです。

アサシンクリード オリジンズ レビュー

f:id:morokyu:20171030132843p:plain

この時をどれだけ待ちわびただろうか。

このアサシンクリードシリーズ最新作「アサシンクリード オリジンズ」というゲームは物語の背景こそシリーズの原点を謳ってはいるが、あらゆる点でシリーズ集大成と呼べる出来栄えに仕上がっている。

これまでの単調なものから良い意味で複雑化した敵とのバトル、より美しく高精細となった映像美、圧倒的スケールで描かれるストーリー。なんだか安っぽい言葉ばかりになってしまったが、人が本当に美味しい食べ物を口にした時「美味い」という言葉しか口にしなくなってしまうようなものだ。

ではどこがどう素晴らしいのか。なるべくネタバレを控えながら、「ストーリー」、「ゲームシステム」、「観光ゲー」の点からこのゲームについて語っていこうと思う。

 



 

歴史ロマン溢れるストーリー

アサシンクリードシリーズの醍醐味のひとつといえば、初作から延々と続いている奥深い物語である。しかし、「シリーズ物」ということで購入を断念してしまう方も多い。

そういう「プレイしたいけど物語の背景がわからんのだ」という人の為に、軽くシリーズ全体に関わる設定について説明しておこう。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

太古の昔、地球は宇宙人(作中では「かつて来たりし者」と呼ばれる)によって支配されており、彼らは卓越した科学技術によって人間を生み出し、洗脳し、奴隷としてこき使っていた。人間は宇宙人達の姿そっくりにできているので、情が芽生え密かに彼らとの間に子供を作っていたりもした。

そんなある日、「アダム」「イヴ」という宇宙人の血を引く二人の人間が施設「エデン」から脱走、集団を形成し宇宙人達に反旗を翻す。

その後なんやかんやあって宇宙人達は滅亡してしまう。

 

そして遥か長いときが流れ、宇宙人の血を引く人間の子孫達は「アサシン教団」を形成。宇宙人達が遺した科学技術及び、「Peace of Eden:エデンの果実」と呼ばれる人間を操る為のガジェット群を封印するため世界各地、歴史の裏で暗躍を続けることになる。

これに対するは「テンプル騎士団」。十字軍を端とした、エデンの果実を用い世界征服を狙う組織である。

 

さらに宇宙人の生き残り達が現れ、彼らも人間支配派、共存派と一枚岩ではいかない様子。さあどうなる。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

読んでいただけたのなら分かると思うが、アサシンクリードシリーズは単なる歴史ロマンではなく、れっきとしたSFなのだ。この中でも「宇宙人」と「エデンの果実」について覚えておけば、そうそう設定に関してこんがらがることはないだろう。

 

アサシンクリードシリーズは基本的に各時代、各地方におけるアサシンの活躍を描きながら、現代編が少しずつ進展していくという内容なのだが、(ex.アサシンクリード…12世紀末、エルサレムが舞台)今作は時系列でいうとほぼ一番最初。「アサシン教団」がどのような経緯で作られたのかを描くものとなっている。その為、作中ではアサシン専門用語どころか「アサシン」という言葉すら殆ど出てこず、本シリーズに一切触れたことがない人でもすんなり物語に入り込むことができる。

 

閑話休題。肝心の本作におけるストーリーだが、歴代の作品の中で1,2を争う素晴らしさだと思う。

舞台はプトレマイオス朝が支配する古代エジプト。主人公である「バエク」はエジプトの「メジャイ」として全国に名の知れた勇士だ。

「メジャイ」とは「エジプトの守護神」の意味をもつ称号で、メジャイは古来の伝統を重んじ、エジプトの為に働く。いわば国家公務員、それを超えた存在である。

ある日バエクが最愛の息子と共に出かけている際、謎の組織に襲われ囚われてしまう。なんとか息子と共に脱出を図るが、敵を退ける際にあろうことか息子を盾にされ、バエクは自らの手で息子を殺してしまう。なんとか脱出したバエクは息子を自ら手にかけたトラウマに苛まれながら、復讐の為に全てを掛ける覚悟を誓う。

その頃エジプトは組織の傀儡と化したプトレマイオス14世とローマの英雄カエサルと組んだクレオパトラの政争が発生しており、メジャイであるバエクは当然のごとく巻き込まれていく。

 

 

全体的にひたすら泥臭く、血なまぐさい。エジプトの人々が本当に明るい分、バエクが抱えている心の闇と事件の凄惨さが引き立つ。エジプトの為に、復讐の為に動くバエクがどうやって中立のアサシン教団を立ち上げることになるのか。テンプル騎士団がまだ成立していない時代においてどうエデンの果実と謎の組織は絡んでくるのかが見どころである。(軽いネタバレになるが、歴代作品においてカエサルクレオパトラは後にバエクとは異なるアサシンによって暗殺されることが示唆されている。そんな二人の行く末も気になるところだ。)

 

現代編に関してはあえて伏せておく。その目で確かめて欲しい。

 

 

ストーリーと言えば、本作は膨大にある「サブ」ミッションにも短いストーリーが「ウィッチャー3」ほどではないにしろ、しっかりと仕込まれている。バエクのプライベートなことだったり、予想外なオチがまっていたり、エジプトの文化に深く関わることであったり。

ミッション内容は所謂世直し系であったり、護衛だったり、救出であったり、散策だったりと「アサシンクリードシリーズ恒例」のものが多いが、興味深い小話のお陰で、ワンパターンと飽きずに取り組むことができる。

 

「アサクリ2」の時とはまた違ったド直球な復讐劇が、国家存亡に関わる政争と後に活躍するアサシン教団設立という壮大な背景の元に描かれる本作は、例え初心者がストーリー目当てで買っても全く損はしないだろう。

 

 

より深みを増したゲームシステム

正直言って、これまでの歴代タイトルにおける基本のゲームシステム、つまり「暗殺」に関するシステムはかなり似通っており、マンネリという言葉がよく似合うほど新製品を出しても出しても変わることがなかった。 敵を見つけて、暗殺する。建物を登って、ナイフを一発。家具の影からブレードで一刺し。見つかってもカウンターと煙玉で一掃可能。シリーズ全部これ。別に多用な暗殺手段があるわけでもなく、見つからないことで得することもなし。話自体は面白いのに途中で飽きが来る理由の全般がこれである。

 

しかし今作では見事にこのマンネリを打破することに成功している。

率直に言うと、RPGライクの「レベルシステム」と所謂ハクスラの要素を取り入れたのだ。エネミー上部にレベルと体力ゲージが表示され、不意打ちによる「一撃死」が「大ダメージ」に変更、体力/攻撃力の概念が明確になった(それ故レベルが高すぎる敵は不意打ちでも殺せない)他、同じ名前でも能力の異なる武器防具が宝箱のみならず敵からのドロップで入手可能になった。勿論強化可能である。

スキルシステムも充実しており、弓矢による狙撃主体、直接戦闘主体、道具多用による搦め手主体の3種の方向にキャラクターをビルディングできる。

 

戦闘そのものはこれまでの単調なものから「ソウルライク」なものに変更になった。

 敵の攻撃をステップで躱すのは勿論、盾でパリィも可能。武器種も豊富で、多様な戦闘が楽しめる。敵も強くなり1対1なら負けない(ことが多い)ものの、囲まれると途端になぶり殺しにされてしまう。

何もエネミーは人だけとは限らない。ハイエナやワニなど、エジプトに生息する生き物とも戦える。個人的に一番強いと感じたのは「カバ」だ。見た目によらず凶暴なことで知られるカバだが、ゲームを通じてその凶暴性を理解することになるとは思わなかった。

 

フリーラン及びスニーキングに関してはそこまで変化はない。その中でも明確に変わったと言える点は、使用すると壁越しの敵が全て確認可能になる「鷹の目」が廃止され、相棒の鷹「セヌ」を上空高く飛ばしそこからマップを俯瞰、敵のマーキングするというものに変更になった点だろう。これがまた便利で単にサーチをするだけではなく、援護攻撃をしてくれたり、景色を楽しむ為に使うこともできる。

戦闘が複雑な仕様になり、スニーキングの重要性が増した今作においては重要な機能だ。

 

戦闘が複雑化すると聞くと、ACTゲーム苦手でどうしても手が出しづらいと思う人もいるだろう。だが安心して欲しい、本作から難易度設定が導入された。イージーならば、苦手な人、初挑戦な人でもスニーキングと戦闘を楽しめるだろう。

システムの改変により特に戦闘に関してはこれまでの鮮やかで「アサシン」らしいものではなくなってしまったが、アサシン教団ができる前の物語ということで、戦闘マニュアルが確立していないからこそ多種多様な戦闘方法を試しているんだなぁと設定に実にマッチしている様に私は思えた。

 

 

エジプト観光ゲーとして

 アサクリといえば、「ストーリー」「暗殺」そして「観光」である。

「お手軽世界旅行ゲー」の二つ名は今作においても健在であり、大幅に向上したグラフィックでもって広大な古代エジプトの世界を思う存分観光することができる。市街地探索は勿論、神殿、ピラミッド、大図書館といった歴史的建造物の中に入ることもできる。

 

 正直最近のシリーズは都市が舞台だったせいか、地域ごとの町並みの違いを大きく感じ取ることは難しく、視覚的な楽しみはプレイ当初こそあったが、時間が進むにつれ次第に見慣れた背景と化していった。しかし本作はエジプト全土が舞台なこともあり、都市、田舎両方の景色を楽しむことが可能だ。

 

 

 

もう観光と映像美に関しては実際にプレイして欲しいとしかこれ以上言い様がない。

なるべく良いモニターとPS4 Proで楽しむことをオススメする。正直我が家のPS4がProでないことを初めて恨んだ。

今後の無料アップデートで敵が一切出現せず、景色を観ながら歴史を学べる「観光モード」が実装予定であることは、忘れてはならない要素だ。

 

 

 

 不満点

この素晴らしいゲームに不満点を挙げるとするならば、金策の難しさだろう。

本作はとにかく金が要る。バエクの衣装スキンは勿論、武器のアップグレードの為に素材を購入したり(アビリティによって可能になる)と、サクサクプレイをしようとするととにかく金がかかるのだ。しかし本作でのゲーム内金策手段は、道中で拾う他武器を売るしかない。前作まであった「領地及び銀行システム」がないため(そもそも銀行という概念がない世界なのだが)自動で金が貯まることがなくなっている。

時短手段として海外では最早おなじみ「ルートボックス」システム、要するに課金によって金や素材、限定スキン等を得ることが可能になっているが、正直私はフルプライス製品へのこういった恒常的な課金システムは好きではなく、課金システムを導入するためにあえてシステムを不便にするのはどうなのかと思ってしまう。(DLCは良いと思う)

 

その他、UBI特有のCGバグに関しては特に致命的なものはなかった。壁に埋まることが時々あったくらいだ。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

記事冒頭でも書いたが、本作はこれまでの集大成といっても過言ではない出来栄えに仕上がっている。今年発売のPS4ゲーム群の〆を飾るにふさわしい作品と言えるだろう。

 

ゲーム脳

「ゲームばかりやっていると馬鹿になる。空想と現実の境がつかなくなる。」

私がまだ十代のころ、両親その他からよく聞かされていた言葉。所謂「ゲーム脳」というオカルト。

あれから数年。大学を休学し、バイトで貯めた少しばかりの金とゲームをプレイするには十分すぎる時間を得た私は、すっかり「ゲーム脳」に罹患してしまっていた。

 

空想と現実の境がつかなくなっている。

 

多数ある私の趣味の中の1つに「街歩き」というものがある。なんてことはない、ただ住宅街を自由気ままに散歩するというだけのものだ。金がかからずコスパがいい。

散歩途中の私の視界には、様々なものが入り込む。

その土地にすむ人々、彼らが利用するであろうスーパーマーケット、クリーニング店、個人経営の飲み屋。田畑や河川。入り組んだ路地の中に隙間なく敷き詰められた建造物群とその土地に溶けている住民達が醸し出す独特の文化圏を観察するのは、「さながらダンジョンを冒険しているようで」いつも私を楽しませてくれる。

建物の形は勿論、住民の服装、年齢層、学生たちが溜まる店、主婦たちが溜まる店、そういったお店の品揃え。「地域」というものを形成する様々な要素が主に駅を中心に全くと言っていいほど異なるのは、とても興味深い。最近はプレイした作品の影響からか「ここの壁登れそうだな」とか「この建物の内装活かせそうだな」とか考えてしまう。

 

 

この路地をを曲がった先に待ち受けているのは、敵か味方かはたまた宝箱か。  そんなことを思い浮かべながらする散歩は、とても楽しい。