ちら裏

ちらしの裏に雑に書きなぐるイメージ

ゼルダの伝説ブレスオブザ・ワイルド雑感

私が「ゼル伝」に初めて触れたのは、小学校高学年の頃。Nintendo64のカセットをフーフーしていた時代だった。

最初に触れたタイトルは「時のオカリナ」。ダークリンクで詰みかけ、ダイゴロン刀でガノンと戦った。(ちなみに倒すにはマスターソードが必須である。)

その後「ムジュラ」でゾーラの仮面が軽いトラウマと化し、「風タク」でリト族の女の子「メドリ」が好きになり、「トワプリ」でヒロイン「ミドナ」とのドラマに心打たれた。

そして現在。数年ぶりの「ゼル伝」をプレイすることになった。今作「ブレスオブザ・ワイルド」だ。(残念ながら「スカウォ」をプレイすることは叶わなかったが)

 

率直な感想を言うと、今回のゼルダは「シンプル」だった。より「ゲームに触れたことがない人向け」だという印象を持った。

面白い/面白くないで言えば面白かった。

他のユーザーの感想にもあるが、ゲームそれ自体に明確な「ドラマ」はなく、アイテム強化などといったやりこみ要素もすくない。一応「ライネル」というような、「慣れた人向け」の強敵もいるが、「隠しボス」というわけではなく1ザコ敵としてただそこにいるだけ。

ゼルダらしさ」の肝である謎解きも「スッキリ」解けるようになっている。

これまでの「ゼルダ」にとって謎解きというものは、ストーリーを追うプレイヤーが超えなければならない壁として立ちふさがっていた。試行錯誤し、あーっミスったァ!などと画面に向かって吠え、先にクリアした友人やネットに教えを請うものだった。謎解きそれ自体がドラマを生むものだったのだ。が、今作はそうではない。謎解きの大部分は「解かなくていい」のだ。分からなかったら解かなくていい。躓いたら一旦止めて他の場所に向かってもいい。快適ではあるが、まるで本筋とは別個のミニゲームのように感じられ、謎解きに対して取り組むモチベーションがこれまでのシリーズよりグッと下がってしまった自分がいた。

 

戦闘に関しては武器種が増えたにも関わらず至ってシンプル。カウンター戦法を取り入れれば、剣だろうが槍だろうが大剣だろうが敵を倒す速度以外対して変わらない。

武器が壊れること前提で、戦術よりどれくらい強い武器を持ち運べているかが重要になってしまっている。敵を倒して/クエストをクリアして強い武器を手に入れても、使えば壊れることが前提としてあるため、そこまで嬉しくない。

 

そしてこの意見に関しても他のユーザーから言われていることだが、今作の肝である「探索」に関しては、最初ゾーラの里に着いた時こそ「目新しさ」「ワクワク感」はあったものの、どこまでいっても山や川、大自然、それらの延長線上にある小さな田舎町がほとんどであり、終盤に近づくにつれ、新鮮味が薄れてしまった。まだ知らぬ土地に赴くことになった時、先ず一番最初に目指すことになるだろうビューポイントである塔、そして、探索の足がかりとなる祠が全部同じ形状であることもそれに拍車をかけた。

他のゲームと比較するのもどうかと自分でも思うが、アサシンクリードシリーズのような、文明の発達した独自の色が強い、広大な都市らしい都市とそれを一望できる都市ごとのビューポイントが欲しいと感じた。荒廃していないハイラル城下町を一望できたらなんとよかったことだろう。

 

 

 ここまで物足りない点を論ったが「ブレスオブザ・ワイルド」は自分の中で面白かった。

とにかく歩いて、自分の目で世界を観て、NPCと会話して、といったゲーム内での行動は間違いなく私が初めてRPGをプレイした経験を呼び起こすものだった。

昨今のオープンワールドゲームは世界が広く、自由度が高いとは言われているものの、

世界が広すぎる余りに行くべき先がマーカーとして予め示されており、それに対するアプローチをどういったものにするのか、といったゲーム内容の作品が多い。(これに対しては賛否両論あるが)

だがこの「ブレスオブザ・ワイルド」における、(全て自分の足で超えることが出来るゆえに)自分でマーカーを打ち、自分で目標を設定するというプレイ方法は、昔よくあった説明もなく急に世界に放り出される形式の「親切でなかった頃のRPG」での体験を呼び起こしてくれるのだ。

ヒントらしいヒントもなく写し絵を集めている時は特にそう思わされた。

 

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目標達成までの明確なドラマが無く、「既に終わったこと」として断片的に示されるストーリーや背景も、想像力を掻き立ててくれた為、逆に良かった。ストーリーに縛られることがなかったと言い換えてもいいかもしれない。

特に「英雄達」に関しては既に故人な為、どれほど良いキャラクターでも、「既にこの世にはいないんだよなぁ」という悲哀が良さと同時に心に飛来し、いい意味でもやっとさせてくれる。

ちなみに私のお気に入りはミファー。サリアとミドリと大人ルト姫を足して3で割らないような最高のヒロインだ。

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  自分のような、常にいろんなゲームをプレイしている人間にとって、「ブレスオブザ・ワイルド」は確かに少々退屈なものになるかもしれない。だが、初めてゲームに触れたあの頃を呼び戻してくれる、あの頃に叶わなかったことを実現することができる最高のゲームではないだろうか。

2017年度上半期ベスト・アルバム5枚

ブログを始めてから1度はやってみたかった、今年上半期ベストアルバム5枚を紹介します。

 

 

5.Royal Blood「How Did We Get So Dark?」

 

 

4.ÁSGEIR 「Afterglow」

 

3.tofubeats「FANTASY CLUB」

FANTASY CLUB

FANTASY CLUB

 

2.Lorde 「Melodrama」

Melodrama

Melodrama

 

1.MONDO GROSSO「何度でも新しく生まれる」

 

下半期も積極的に音楽を聞いていきましょう。 よろしくお願いします。

 

 

番外編

・「NieR:Automata Original Soundtrack」

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・「けものフレンズ」ドラマ&キャラクターソングアルバム『Japari Cafe』

 

 

眠りたくない

ここのところ体調が全く良くない。

気分が悪いし目元にはコリの様な違和感があるし身体が重い。朝起きられない。けたたましいアラームを止める為必死になって身体を起こすものの、時刻を確認し後5分なら許されるだろうと再び二度寝をしてしまう。

結果20分程過ぎてゴミ出しのタイミングを逃す。

食事を作ることがめんどくさくなり食べ物周りは外食中心になった。終いには食欲そのものが薄れてきている。米の研ぎすぎで底が禿げた炊飯器の内釜を早く買い替え無ければならないとは思うものの、なんだかんだ現状維持。

今日も駅で間違った路線に乗ってしまいあたふたしてしまった。なんてザマだ。

 

どうしてこんなことになってしまっているのかというと一応思い当たる節はある。睡眠不足だ。

夜、もう直ぐ寝るべき時間が近づく頃になると「寝なくてはならない」という義務感と「寝たら明日が来てしまう」という睡眠に対する拒否感が私の中で争いを開始する。

後もう少し、もう少しだけ起きていたい。

そしてダラダラと過ごしてしまいPCの時計を見ると午前2時。やっちまったと後悔を胸に床につく。

 

よくこういった「寝たくない」という気分になる原因に「その日が充実した日々だったという実感がない」という事が言われるが、「充実したなぁ」という実感を産まれてこのかた20数年間全く感じた事がない為、理解ができない。

充実ってなんだ。

何かを成し遂げたとき、何かを作り上げたときに心に残るのはいつも「終わった」という安堵と「次は〜しなければ」という反省のみだ。

 

じゃあ以前はどうして睡眠不足じゃなかったんだというと、娯楽がないので直ぐ寝ていたからだ。起きていてもすることがなかった。それと、今は持病の関係でもう出来なくなってしまったが、激しいスポーツをしていた為だ。

私は中高と陸上競技をしていたので、家路に着く頃にはクタクタで仕方がなかった。寝ないと次の日の練習に直接的な影響を与えかねない。毎日気合を入れて寝ていた。

だが1番の要因として大きいのは仕事帰りでイライラしている両親から逃げたかったからということが大きい。下手に刺激して爆発されては困る。

 

まあそんなこんなで現在睡眠不足だ。「寝たい」と自分に思わせる良い方法はないだろうか。

 

 

 

 

 

最近のゲーミング

ウィッチャー3

 遂にウィッチャー3をクリアすることが出来た。前回のゲーミング記事で書いたが、このゲームは長編映像作品と言うよりか、分厚いハードカバー小説を読んでいるかのように思えた。エンディングを観た時の感覚は、暗い映画館でエンドロールを眺めながら上映後の余韻に浸る時のそれではなく、本を読みきったあとの達成感、充実感、一つの到達点にたどり着いたような、疲労と満足が同時にくる感覚だった。

ゲームの出来としては、流石GOTYに輝いた作品だなという感想だ。数年前の作品とは思えないグラフィックと重厚なストーリー。

物語の大筋としては、失踪した義理の娘「シリ」捜索の為、各地を点々と訪れるという内容なのだが、それ以前に主人公「ゲラルト」は別に魔王を倒す使命を背負った勇者ではなく、フリーランスの人間兵器だ。訪れたその場所その場所において、住民やお偉いさんの依頼をこなし、その見返りとしてシリの情報を得ていく。時には政治情勢の為に、時にはシリに関係のない困っている人のために、時には長い付き合いのある友人の為に、生活の為に依頼をこなす。ドラゴンクエストやFFような、主人公に課せられたある使命を中心に展開されるいわゆる「王道ファンタジー」と呼ばれる作品の物語ではなく、このウィッチャーという作品は「ブラックジャック」や「蟲師」のような1話完結連続ドラマのような性質がとても強い。

このゲームは「ゲラルト」のレベルや、装備品の質を上げるために、自然と本編とは(見かけ上)関係のない数々のサブクエストを自然とこなすことになるつくりとなっているのだが、

「サブ」と称してあるにも関わらず全てフルボイスで、ストーリーもしっかりとしている。人によっては本編より面白いと感じるのでは無いだろうか。

 

例えば、私の好きなサブクエストに「野獣の心」という話がある。

ある村の狩人から「想い人が失踪してしまった」という依頼を受けて捜索を開始するゲラルトだが、

途中何故か「想い人の姉」から依頼を断るよう忠告を受ける。それでも捜索を続けた所、想い人は人狼に捕食されてしまったことが判明。最初は姉によって殺されたのかと考えたが、事件の直接的な真犯人はなんと依頼主の狩人だった。

ことの真相はこうだ。

満月の夜、人狼になってしまう呪いに苦しむ狩人は、自らが化物と化している間の記憶が無いという特徴があった。それを知った狩人の「想い人の姉」は、実は自身も狩人のことを好いており、狩人を独占するため、ワザと妹を人狼になった狩人に食わせたのだった。真相をしった狩人は憎しみと悲しみのあまり、想い人の姉に襲いかかろうとする。

ここで選択肢が出る。「自業自得として想い人の姉を見殺しにするか」/「それでも守るか」

ウィッチャー3をプレイしていると、何度も何度も選択を迫られる場面に出くわすことになる。人生は決断の連続とはよく言ったものだが、主人公ゲラルトの人生である今作もまた要所要所で決断を迫られる。何もどのヒロインを選択するか、と言った甘いものだけではない。表面上は「良いこと」に見える選択も、めぐりめぐって悲劇を巻き起こすこともある。友人同士の対立において、どちらを支援するかというものもある。(ちなみに選択しなかった方は死ぬ)

プレイヤーの選択において、あなたのゲラルトはどういった人生を歩むことになるのだろうか。物語における決断はこのウィッチャーという大叙事詩を味わう中でのスパイスだ。

 

一応不満点もある。洋ゲ―特有なのかわからないが、UIが慣れるまで見づらい。画面上の情報量が多すぎる。特にインベントリは見づらいことこの上なかった。

あとは戦闘だ。確かに物語が進むにつれ、剣術、魔法、道具の組み合わせによる戦術の構築が必要になり、面白みが増すのだが、何分爽快感に欠ける。せっかく部分欠損描写の規制(腕がちぎれ飛んだり、全身が火で丸焦げになったりなど)が緩いのだから、アサシンクリードや、ディスオナードのように、描写の演出をポンポン入れて欲しかった。強敵を倒すことになっても作業感が強かった。

そのくせエロシーンの規制がキツイのが解せない…何故…?イェネファーとのイチャイチャが観たかったのに…

 

そうした不満点を含めてもこのゲームは名作だと感じた。特にストーリー重視でゲームを選ぶ層は先ず買いである。それほどまでに、このゲームのストーリーに対する作り込みは難点を上回る素晴らしいものがあった。

是非DLCが含まれているGOTYを購入してほしい。DLCの内容は一応クリア後を想定した物語となっており、先述したような「1話完結連続ドラマ」的な要素がさらに強くなっている。ああ、ゲラルトは普段こんな感じで日常を過ごしているのか…という気分に浸れること間違い無しだろう。

ちなみに、一応この「ウィッチャー3」はナンバリングタイトルだが、前作、前前作をプレイしていなくても充分楽しむことができる。恥ずかしいことだが、私も買っていなが無事楽しむことはできた。

 

私は現在DLCの第2弾をプレイしている最中だ。内容も大ボリュームであり、いつ本当の終わりを迎えられるのかわからない。とりあえずなんとか大筋のクリアまでもっていければなという感じだ。

 

 

ARMS

 

 

 体験会を大いに楽しむことが出来たので購入した。私は格闘ゲームが大の苦手で、その要因の一つにコマンド技が打てないという点があるのだが、このARMSはそれが必要ないので非常に楽だ。それに操作がシンプル故にプレイの上達が目に見えやすく、やればやるほど上手くなっていくのがわかることが嬉しい。

一応関門と呼ばれる「グランプリ」のレベル4をクリアし、ランクマッチに挑めるようになった。現在はランク6だ。以前FPSである「BF1」というゲームをプレイしていたのだが、ARMS上級者の実力は、FPS上級者のそれと似ている気がする。こちらの次の動きを読んだ上で技や立ち回りをし、1発1発確実に当ててくる。なんで撃ち負けるの?みたいなこともある。まるで詰将棋のようだ。私もこのようなプレイができるよう、ちまちま練習を繰り返している。

 

ゲーム内容の他にARMSの良い点を挙げるとすると、先程述べたように、ちまちまプレイしたいときに出来るという点だ。他の通信対戦をメインに据えたゲームにおいて、対戦相手を見つけるまでの時間というものはネックになりやすいが、ARMSには全くそれがない。爆速でマッチングが可能だ。やりたいときに、やりたいだけ出来るというのがこのゲームの魅力の一つだと私は思っている。

 

不満点を挙げるとすると、キャラクター毎の装備入手手段がガチャ方式だということだ。スプラトゥーンの様に購入式にして欲しかった。装備品であるARM毎の有利不利が割りとハッキリしているにも関わらず、欲しいARMが手に入らないという状況は、なんとももどかしい。それに、一度の対戦において手に入るガチャ用コインの数が少ないのももどかしさに拍車をかける。初期ARMを使いこなしてから他のARMを試してみたほうが良いという意見も分かるのだが、せっかく上手くなったところで環境がそれについてこないのは少々かなしい。

 

よく問題となるCPUの強さとランクマッチへの参加条件に関しては私は特に問題視してはいない。こういった対戦ゲームは「初心者狩り」とよばれる一方的な蹂躙行為が度々発生し、苦情の種となっているが、それの抑止として、この「キツさ」は充分役に立っていると思う。事実、ランクマッチで戦うことになるプレイヤーは、ランクの高低差はあるものの、全員猛者だった。初心者が安易に踏み込んでいい領域ではない。

じゃあ初心者はPvPの醍醐味を味わえないのかというとそうではない。スマブラで言う「お気楽乱闘」のような気軽にネット対戦ができる「パーティーモード」が容易されているからだ。これだけでも充分楽しい。

「パーティーモード」を通じて、もっと上手くなりたい、ガチで対戦してみたい、と感じた人は是非しっかりと一人プレイに挑んでみて欲しい。

このゲームは「上手くなるため」の練習材料がこれでもかと言うほど充実している。

チュートリアルや、CPU対戦のみ可能なリプレイ機能を活かして是非うまくなって欲しい。キャラクターを手足のようにうごかせるようになると本当に楽しいので。

 

上手くなるためのコツとしては、プロデューサーが言っていたが、安易にジャンプしないこと、ボクシングでいう1,2を意識すること、躱すのではなく、ガードを意識すること。これだけでだいぶ変わるのでホント試して欲しい。

 

総評として、かなり荒削りなゲームだがそれ故に目新しく面白い。しかもかなりしっかり格闘ゲームしているので好きな人には是非プレイして欲しい1本だ。

 

ちなみにフレンドを募集してます。なってくれる方いたら是非よろしくお願いします。

 

ID SW-6635-9512-6603

 

 

 

 

 

 

 

私なりの「答えの無い問い」に対する解法・考え方

今朝こんな記事を見つけた。

 

b.hatena.ne.jp

 

「子供の学力の評価基準」として、偏差値の代わりに、総合的な思考力の指針である「思考コード」という基準を設けてはどうか/実際に私立校を中心に導入されている

という内容のものだった。

 

確かに常日頃生きていてぶち当たる問題というのは、白と黒、0と1を区別する、1+2=3になるというような、ハッキリとした解の出る単純なものばかりではない。

 

「今までにない新しい概念、モノを生み出す、発見する」「良い社会とはなにか・幸福とは何かを考える」 といった学問的な問題から、「良いチームを作る」「新しいビジネスを生み出す」というようないわゆる実践的な問題まで、私達が向き合わなければいけない問題は総じてメタフィジカルな事柄に関するものがほとんどだ。

しかしそういった問題に立ち向かうことのできる人はそう多くないのが現状である。

 

ところで私は大学で哲学を専攻しており、形而上学的な問題に取り組む機会が多いにも関わらず、2年生くらいまではこの「形而上学的な問題への解法」がさっぱりわからなかった。このままではマズイと思ったので、出来る人達にどうやって答えを出しているのか聞きまくったところ、彼らは基本的になんとなくやっているとは言うものの、多様な「なんとなく」にもある種、共通点が観られる事がわかった。その共通点とそれまでに大学で学んだことを組み合わせることで、

自分なりの「答えの無い問いに対する解法・考え方」を作り上げることができた。

 

前置きが長くなってしまったが、この記事はこれから「答えの無い問いに立ち向かう人達」「答えのない問に対し、答えを出せないでいる人達」に私なりの解法を提案したいというものだ。

あくまでこれは1学生である私なりの解法であり、「もっと良い方法がある」「ここを改善したほうが良い」という意見があればドシドシぶつけて欲しい。

よろしくお願いします。

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私が買ってよかったモノ。PS4。

お題「買ってよかったモノ」

お題、というものに乗っかってブログを書くのはこれが始めてだ。依頼主から提示されたテーマで記事を書くことは何度かあったが、それはあくまで伝えたい情報が予め決まっており、読み手にしっかり届くように線路を引く作業だった。

だが、この「お題」というものは違う。複雑な情報の集合である「日常」をある角度から切り拓き読者へ提供する試みだからだ。面白い。

 

そんな前置きはさておき、私が買ってよかったモノは「PS4」だ。このハードのお陰で私の生活は一変した。どのように変化したか一言で言うのであれば「金を使うようになった。」

 

PS4を購入する以前の私は、非常にケチな奴だった。昔なんやかんやあったせいで私の「人間としての幸福のハードル」はかなり低く設定されており、

食事であれば胃に流し込めることができれば良しとし、

娯楽であれば無料で楽しむことを是とし(都内の文化施設は指定の大学の生徒なら一部無料、低料金で入館できる)、

我が家には漫画と書籍しかなく、誰かに何か贈り物をするなんてことは考えられなかった。辛い時はただひたすら耐えればいいと思っていた。

「何かに投資することそれ自体の価値」を理解できていなかったのだ。

 

私はそういう人間だった。

もちろん、それまでバイトなんてしたことはなかった。

 

そんな去年の6月、E3が開催された。別記事で書いたが、世界最大規模のゲームの見本市だ。ff15、ニーア、KH3、ペルソナ5、トリコ…プレスカンファレンスにおいてビッグタイトルが続々発表される中、私の胸に沸き起こったのは、かつて過酷な環境で生きぬく為の「必需品」としてゲームをプレイしていた時の記憶と、初めての「贅沢をしたいという欲求」、「飢え」であった。

人間の感覚というものは不思議なもので、自分の中でどうしてこうも突然の変化が訪れたのか、今でも言語化して説明することができない。

 

初めて「現状では手の届かないモノ」を欲しいと思った。そんな自身に困惑していた私は、とりあえず飢えに従ってみることにした。

初めてバイトというものを始めてみたのだった。

 

記事を書いて、お金を貰う。小さなメディアを運営して、お金を貰う。資料を作って、お金を貰う。

 自分の得意な事でお金を稼ぐ事はとても面白いし、給料日に口座の中身が増えているのをみた時は少し嬉しかった。

 

だが正直恐怖もあった。今の今まで自分から贅沢しようなんて思ったことのない人間が、(自分にとっては)大金を持つことになり、欲に従いそれなりの買い物をしようとしている。私はこれからどうなってしまうのだろう。

 

はたしてこれを購入して良いのだろうか…ビビってしまった私はTGS東京ゲームショウ)に向かい、飢えが本心からくるものなのか確かめようとした。

(行こうと思った時点で薄々わかっていたのだが)

長い待機列を抜け会場入りした私は、ソニーのブースに直行した。生の小島監督を観て感激した後、最新ソフトの試遊台へ赴くと、そこにはゲームがあった。ゲームがあったんだ。ゲームが。残念ながら試遊は予約制であり、遊ぶことはできなかった。ただずっと他人がプレイしているのを観ていた。確かff15だったかな。他のブースでもそうだった。目の前に映る素晴らしい作品への感動と、どうしてコントローラーを握ることが出来ないんだという悔しさと、やっぱり私はゲーム欲しいんだなという安堵を綯い交ぜにしながら、凄く気持ち悪い表情で会場を回った。

 

そうして9月20日、ついにPS4とモニターを購入した。

 数万単位の商品を初めてクレカで買った時、高揚感で気持ちになってしまったことは今でも覚えている。ちなみに初めて買ったソフトはペルソナ5だった。

 

この時以来、金を使うことに対してある程度余裕が生まれた。後輩には多少多めにお金をだしてあげられるようになったし、良いものを買おうという意識が生まれ、外食することも増えたし、これ欲しいって言われたときに素直に買ってあげられるようになった。クレカの支払いにいちいちビビることもなくなった。

 

価値のあるモノ、という概念が自分の中に生まれ、それに対して自然に対価を出すことができるようになっていたのだ。

 

PS4のお陰で、自分の欲求に素直であることは良いことであるということ、そして、人生の豊かさというものの一端を知ることが出来た。ありがとうPS4

 

 

 

 

 

今年のE3で最高だったやつ

今年も最新ゲームソフトの見本市であるE3がアメリカ・ロサンゼルスで開催された。

そもそもE3ってなによという人に説明すると、

E3とはElectronic Entertainment Expoの略称であり、毎年アメリカで開催される世界最大のコンピューターゲーム見本市である。

世界有数のゲームメーカーが集い、最新ゲームソフトや最新ゲームハードを惜しみなく発表する。それら商品はアメリカや日本のクリスマス・年末年始商戦に直結する為、関係者のみしか参加できないのにも関わらず、初開催から今年で22年目になった今でも会場は変わらずに大盛り上がりだ。

そして一般的にE3の華と呼ばれているのが各社が新製品の情報を公開するプレスカンファレンスだが、実際は各社がロサンゼルス内の各ホールを貸し切って自主的に行なっており、本来目玉となるのは本会場において可能である試遊台での実機プレイだったりする。(現地に行くことのできない我々には関係ないことだ。)

 

さてゲーム好きの私にとってもこのイベントは見逃すことのできない重要なイベントであり、むこう今年1年間私がどんなゲームを購入し、何に期待を馳せるのかといったことに関する要である。

というわけで私がE3において気になった作品を紹介したいと思う。ゲーム好きな人もそうでない人も、私と、作品に対する期待、ワクワクやドキドキを共有できればと考えている。

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