ちら裏

ちらしの裏に雑に書きなぐるイメージ

最近のゲーミング とか

 

オクトパストラベラー

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amagi.hatenablog.com

8人の主人公から始まったこの長き旅路は、全ての元凶であった裏ボスを倒し、めでたく完全クリアと相成りました。本編からサブクエスト、世界観設定から何までいやぁ楽しかった。

本編クリア前に隠しジョブを入手したおかげで各8人分のラスボスが簡単に倒せてしまったので、裏ボスも余裕でイケるだろうと思ったらまさかの10連戦。そのうちの8回は単なる既に戦った敵の強化ver.だったためトントンと撃破できたのだが、本題の裏ボスそのものがなかなか倒せない。

本作の戦闘システムは敵の弱点を突き続けることで防御を崩し、そのスキに大ダメージを与えることが肝だ。裏ボスはその特徴を最大限にいかしたギミックを備えており、これを攻略するためには何度も挑戦が必要だった。行動パターンを覚え、それに合わせた適切な解を事前に用意する。何よりこれまで8人から4人を選んで戦う形式が普通だったのだが、裏ボスには8人全員でかかることになる。満遍ない育成も必要だ。

ここまで頭を悩ませたボスに出会うのはいつぶりだろうか。強敵と戦うのはいつだって心踊るもので、それを倒した時の喜びは何か問に対する答えが見つかった時の快感に似ている。

その日は確か晩酌する予定だったのだが、脳が疲れ切っていたのか机にコントローラーを置きしばらく放心した後、すんなり布団に入ったことを覚えている。ただなかなか興奮して眠れなかった。

 

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攻略メンバーは画像の通り。裏ボスは前半後半に分かれており、それぞれに対応したパーティを組む必要がある。

前半はオルベリクとハンイットに火力を任せ、テリオンがデバフと踊り子奥義によるサポート、アーフェンが薬師スキルと神官スキルによる回復を行う。

前半戦は範囲攻撃と短期決戦が重要になってくるため、敵全体に大ダメージを与えるオルベリクの武道家奥義とテリオンの盗賊奥義がかなり役立った。また、薬師奥義による「アイテム効果のパーティ全体化」が鬼のように強い(というか必須級)ため前半後半関係なく一人はパーティに薬師を入れておきたい。ギミックはここまでに溜めた精霊石でなんとかした。

 

後半は魔術師をつけたサイラスを火力源として、プリムロゼは踊り子&薬師奥義を連打(クリア当時は何を間違ったかジョブに学者をつけていた)、トレサは拡散→緊急回避のコンボや弱点属性のルーンを味方全体に付与するなどこれまたサポートに徹し、オフィーリアはBPUPを全体にばら撒きながら回復を担当する。

後半戦はパーツを一箇所一箇所潰していく必要があるため、必然的に長期戦になる。よって継戦能力が何より重要だった。高火力の全体技はもちろん、味方のバフ全消去や全体魔法使用不可のデバフなど搦手を多用してくるため、それを見越した動きをとる必要がある。

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レベルは60以上あれば十分だと思うが、武器は本編クリア後に各地で手に入る一級品のものが必須になってくるので、絶対に用意しておきたい。

攻略に悩んでいる人の参考になれば幸いだ。

 

 

 

ハースストーン

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 先月ではランク3が限界だったのが、今月はランク2に到達。いよいよレジェンドランクが見えてきた。

今の今まで練習するための纏まった時間が取れず「対戦型ゲーム」というものをやりこんだことは殆ど無かったが、ここに来てその楽しさを噛み締めているところだ。どんなことにでも言えることだが、研究して、練習して、本番でその成果が良い形で現れるという経験は非常に気持ちがいい。

ここまで来られたのであれば、来月再来月とは言わず、今月中にレジェンドランクになれるよう頑張ってみようか。 

 

ちなみに現在使用しているデッキは「断末魔ローグ」。墓地に送られる時に発動する効果「断末魔」を様々なギミックを用いてその場で発動させ、ボードアドバンテージを稼いでいくデッキだ。

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アグロなどの速効型が苦手ではあるが、現環境におけるどのデッキにも戦える内容になっているので、もし使ってみたいという方がいればオススメ。

 

 

MHW

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すっかり「アプデの度に興味本位で少し遊ぶゲーム」になってしまった『MHW』。

それでも起動する度にしっかりと面白さを感じるのは本作がどれだけ素晴らしい作品であるかを暗に物語っている。

そういうわけで、先日実装されたFF14との常設コラボ『ベヒーモス討伐』に行ってきた。ベヒーモス戦には特殊ギミック「敵視」が用意されており、頭部を重点的に攻撃することで、ベヒーモスの意識を任意のプレイヤーに集中させる状態にすることができるというものだ。ベヒーモスの攻撃は他のモンスターと比べかなり痛いので、ランスやガンランスといった重装甲を纏ったプレイヤーに敵視を集中させ攻撃を防いでもらい、そのスキに他のプレイヤーはベヒーモスに集中攻撃をしかける、ということが重要になってくる。

これはFF14、ひいてはMMOというゲームジャンルを中心に見られる「ロール」という戦闘システムをモンハン風にアレンジしたものだ。あるメンバーは「タンク」として敵の攻撃を一身に受け止め、あるメンバーはアタッカーとして集中攻撃を行う。「ヒーラー」は回復を担当し、「バッファー」は魔法などで味方のステータスを向上させる。

メンバーひとりひとりが各々の役割に特化することで敵を倒すというものだ。この概念の起源はウォーゲ―ムに遡るが、長くなるので話はカットだ。

 

私は今までFF14どころかオンラインゲームというものをやったことが無く、知識でしかこの「ロール」という仕組みをわかっていなかった。それが今回MHWに実装されてみると、親和性が高く面白い。

これまでモンスターハンターというゲームは、マルチプレイ主体のゲームでありながら、MMOのようにプレイヤーごとに明確な役割を持たせ協力させる仕組みというものは存在しなかった。コンビネーションという概念は無く、各々が狩猟対象に対し得意な武器と持ち寄った武器で全力を尽くす。「罠仕掛けるよー」「眠らせるから爆弾よろしく」プレイヤー同士の掛け合いもその場その場に応じたものでしかない。

 

だが今回ベヒーモスが実装されたことで、プレイヤーは「自分の好きなやり方」ではなく「自分が最大限貢献できるやり方」を選ぶよう迫られることになった。

プレイスキルには自信があるから、初めてだがガンランスを握ってみる。活躍できないという理由で得意武器である太刀を選ぶのを止め、アイテムが有り余っているいるから、広域化スキルを利用した片手剣ヒーラーへ。といったように。これによって、自分が選んだ武器を極める以外の楽しみ方が生まれたのだ。あくまで個人の自己満足に収束するプレイ方式だけではなく、よりマルチなプレイ方式も明確な形で楽しめるようになった。

 

個人的には今回のコラボで実装された「敵視」をはじめとしたMMO準拠のシステムをもっと他の高難易度クエストに実装してほしいと考えている。特に超巨大なモンスターを狩猟する時などに実装してほしい。ただ寄ってたかって足を切り刻むというのはいつも思うのだが面白くない。もう少し周りのギミックを活用する旨味がほしい。

 

 

その他

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最近は暑さと就活と卒論のトリプルパンチで気が参ってしまい、全然娯楽を楽しむ気が置きていなかった。就活費と文献費用で趣味用の金が飛び、癒やしの場だった近所の銭湯は潰れ、金がないので食事のレベルがさがる…もう何もかも嫌になっていた。

悪夢で目が覚めたある日の朝、なんとなしにティッシュを取ろうと思ったら予備の分も含めて全ての分がきれていた。在庫を漁っていると洗濯用洗剤も切らしたことも同時に思い出した。

無意識につぶやく。「あぁ…明日買いに行こう。」ハッとした。ヤバイ。心がヤバイ。

自尊心の下の下の部分が腐りかけていることに気づいた。急いで台所に赴き、温さが残る冷水を顔に浴びせ無理やり意識を覚醒させる。ダメだ。楽しいことをしないと死んでしまう。

 

自分は身体が弱いため、常に通院用の貯金を蓄えているのだが、その一部を切り崩す決意をした。体験をしにいこう。降りかかるものを受け止めているばかりじゃ、いつか死も受け止めてしまう。重要なのは自らの手と足で、獲りに行くことだ。

 

そんなわけで私は近所のものが潰れてからずっと入りたかった銭湯へと向かった。

銭湯は地元の人たちに愛されている場所じゃないと好きになれない。旅行客やバックパッカーばかりの場所はダメだ、落ち着かない。地元の人達の地元トークを浴槽の隅の方で聞き、その地域の生活形態を想像するのが密かな楽しみだ。

今回訪れたのは鶯谷にある萩の湯。800円しないくらいで他種類ある風呂&サウナがタオル付きで体験できる。フードコードも美味しく充実している。行く度に地元の方々で賑わっており、愛されていることを実感する。当日はコミケ帰りの人たちもチラホラいたように思えた。

 

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その後は買い物。本、オーディオ、CD、衣服…欲しいものは山程あるが、やっぱり十数時間遊べるゲームを買うことにした。こういう貧乏してる時にもゲームは良いものだ。

いざ店頭に赴くと何も商品を手にとることができない。あれもこれも欲しすぎて、選べないのである。4店舗程ぐるぐると周回して1時間が過ぎたころ、同じ場所に居続けることになんだか恥ずかしさを覚えた私は、前々から気になっていた『Splatoon 2』のDLC、『オクト・エキスパンション』と3000円分のプリペイドカードを購入して家路についた。プリペイドカードを買った理由は、何か単品を買ってしまうと、選ばなかった選択肢を後悔しそうだったからだ。

 

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今は『オクト・エキスパンション』と1500円分を使って購入した『ホロウナイト』を遊んでいる。

オクトの方は本編のストーリーモードをブラッシュアップさせた、正しくミニゲーム集な内容で手軽に楽しめて面白い。アンダーグラウンドがテーマなためか、BGMが本編の煽るようなものとは異なりChill系なのも良い。焦ること無く落ち着いてステージに挑むことができる。

 

ホロウナイトはメトロイドヴァニアと高難易度で知られる『ロックマンゼロシリーズ』をかけ合わせたような2Dアクションゲーム。アクション要素が歯ごたえがあり面白いのはもちろん、ダークで"多くを語らない"細かな情報を散りばめた世界観やディフォルメした虫をモチーフにしている各所のビジュアルデザインが最高にツボ。アニメーションやBGMもしっかりしていて、追加ストーリーの無料DLCが3本(現在2本実装 8月末に3本目実装予定)導入されている。これ本当に1500円でペイできるんか?

インディーズゲームで久しぶりに感動した一本だ。高難易度なことも相まって長く遊べそうだ。

 

 

残りポイント含めて2000円分の使いみちに関してだが、まだ決まっていない。というか手を出したいソフトが多すぎて決められない。大神、斑鳩、ICEY、Darkest dungeon、セレステ…うーん迷う。プレイ状況が落ち着いたらまた考えようと思う。

疲れた時に何か趣味のものを一本ポンと買える状況があるというだけで、結構安心できるものだ。

 

 

オクトパストラベラー レビュー

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 懐かしさを感じさせるゲームならこの世にいくらでもある。ドット絵、コマンドバトル、8bitなBGM。戦闘中だけ大きくなる敵アイコンや、その場から動かないモブキャラ。あえて語らないことを良しとする演出。正直、『オクトパストラベラー』もそうだと思っていた。どうせ〇〇ライクな一本で終わるのだと。

試しに体験版をプレイしてみて、なんとなく惹かれるものがあった。それは単なる郷愁への欲求では無い。 美しいBGMや、3Dとドット絵を駆使した秀逸なグラフィックも確かに素晴らしいと思った。だがそれだけではないのだ。本作品において、懐かしさは単なる導入、表面上のものに過ぎない。その包を解いてみれば、これでもかというほど素晴らしい要素が詰め込まれているではないか。

 

『オクトパストラベラー』は懐かしいだけでは終わらない。むしろゲームを普段プレイしない人にもおすすめしたい、JRPGにおける一つの到達点だ。

 

ライトゲーマー向けに落とし込まれた「フリーシナリオシステム」

先ず最初に素晴らしい点として挙げたいのはRPGの要となるシナリオのデザインだ。

本作は8人の主人公による群像劇ということで、私は最初『FF6』や『ロマンシング・サガ3』のような主人公達の人生が要所要所で交差するような内容を想像していた。だが、その予想は全くの的外れだった。

 

本作において、8人の物語が本編中において直接的に交差するという描写は一切無い。

基本的に物語は全員独立しており、1人4章ずつ用意された物語の中で、それぞれの目的を『旅の中で果たす』という内容になっている。8人はある一つの大義の元に集結した1団というわけではなく、たまたま出先で出会い、都合が良いので同行することになった「旅は道連れ世は情け」を地で行く集団である。

例えば、「オルベリク」の物語の中では「トレサ」など他のメンバーは一切登場せず、出会った他のメインキャラを旅の仲間に加える際の描写は作中で描かれることは無い。だから彼/彼女らが主人公一行に加わることになる理由は全くわからない。

 

遊び始めた当初はなんだか物足りなかったり寂しさを覚えたものだが、数十時間程遊んだ今では面白い仕組みだと思える。

プレイヤーに物語の余白を埋めさせる、という古き良き懐かしさを感じさせる演出もそうだが、仲間に入れる理由をプレイヤーに委ねることで、逆に「あえて仲間にしない」という選択肢をプレイヤー側に自然と与えているのが面白い。

物語が独立している都合上、全ての主人公を仲間に入れる必要は無く、1人や2人メンバーがいなくても進行には差し支えない。

盗賊と商人が同居しているのはなんだか気に食わないとか、女だらけのパーティが良いとか個々人が思い描く理想のパーティを作ることができる。なんなら最後まで1人旅を行いEDまで到達することもやろうと思えば可能だ。

 

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また、ストーリーの進行度に関わらず殆どのエリアへ自在に行き来できるというのも良い。本作はまるでオープンワールドゲームのように、行けるところには最初から全て行くことができるようになっている。(イベントによって開放されるエリアも多少存在する)

そして、主人公達が覚える能力の中に「エンカウント率半減」「逃げる確立アップ」というものがあり、これらを駆使することで本来高レベルが要求されるエリアにも難なく潜り込むことができる。終盤訪れるような町やダンジョンをすぐに散策し、強武器を集めまくって無双するというのも一つのやり方である。

 

 

思うに、このデザインは「フリーシナリオシステム」をライトゲーマー向けに落とし込んだものではないだろうか。以前『ゼルダの伝説BoW』が「オープンワールドシステム」をライトゲーマー向けにデザインすることに成功したように。

本筋こそ1本道ではある(EDに到達するには用意された4章全てをクリアする必要がある)が、どこで何をして誰をメンバーに加えるかは自由というシナリオデザインは「フリーシナリオ」について回る"何をしたら良いかわからない問題"を解消しつつ"自由度があることの面白さ"をプレイヤーに体感させることに成功している。

任天堂はこういった「ゲームがなぜ面白いか」を上手く伝える作品を多く世に出しているすばらしいパブリッシャーだ。

 

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ちなみに、主人公同士の交流は本編とは関係のない突発イベント(特定のキャラクターが、特定のタイミングでパーティに加入している時に発生する)時に描かれる。

イベント内ではキャラ同士の関係性やストーリー進行によるそれぞれの精神性の成長などが垣間見れて面白い。が、なにぶん突発的でなおかつ発生タイミングがダブっているキャラクターがいるため、事前情報無しで全て観るのは不可能に近い。無理にコンプリートしようとはせず、あくまで旅中に発生するアクシデントとして、見れたらラッキー程度に考えたほうがよいだろう。また、主人公達の物語はあくまで本編中では交わらないだけである。8人それぞれの目的を果たした時、プレイヤーはこの物語の裏に隠された真実を知ることになるだろう。(あえて本編に組み込まないというのがプレイヤーに強制をさせない良いギミックである)

 

 

 

やりごたえ抜群な戦闘と戦略を広げるジョブシステム

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これまたRPGに欠かせない要素である戦闘も戦略性抜群で面白い。

システムのベースはJRPGによく観られる古典的なターン制コマンドバトルだが、「ブレイク」の要素がそれをオクトパストラベラー独自の素晴らしいものへと昇華させている。

敵ごとに一定数の「シールドポイント」が設定されており、弱点となる属性を持った攻撃をその回数ぶつけることで「ブレイク」状態にすることができる。

「ブレイク状態」なると与えられるダメージが大幅に増加する他、そのターン敵の動きを封じることが可能だ。しかし、封じた次のターンは必ず敵に先手を取られてしまう。

そのため、どのタイミングでブレイクさせるかが重要になってくる。あえてブレイクさせず、行動タイミングをズラす技を使うにとどめ、大技を使ってくるターンにブレイクさせたりすることが大切だ。

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そしてこの「ブレイク」の鍵を握るのが「ブースト」である。ターンを重ねる毎にキャラクターには「BP」が最大5つ、1つずつ溜まっていく。このBPを消費することで消費しただけ通常攻撃の回数を増やすことができる。また、スキルポイントを使用して発動できる大技の威力を高めることもできる。ちなみに、BPを使用した次のターンはBPが溜まらない。

どのキャラクターBPをどのタイミングで使用して敵をブレイクさせるか。「ブースト」して一気にブレイクさせてもブレイク中に火力が出せなければどうしようもない。敵の行動を封じながら火力と回復、サポートを同時にこなさなければならない。

この戦略性の高さが面白いのだ。次の次のターンを見据えて手を打ち、解を探す。

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良く「コマンド式戦闘はキャラクターではなく数字を戦わせているようだ」なんて意見をよく耳にするが、本作の戦闘はそれを越えてもはやパズルに近い。敵を倒すという完成形のために適切なピースを淡々と嵌めていく。ミスを犯した時のリスクは敵が強敵になるほど大きくなる。このスリルと敵を倒した時の達成感がたまらない。

ただこのシステム上、1戦闘に少々時間がかかってしまうため、テンポが悪くめんどくさいと感じる人もおそらくいるだろうし、弱点を刺すことで初めてプレイヤー側が有利になるシステムであるため、火力でねじ伏せられず弱点がわからない強敵相手には何度も負けることになるだろう。それ含めて面白いと思えるゲーマーには是非体感してほしい。きっと癖になること請け合いである。

 

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戦闘において戦略が重要であるということを述べたが、その戦略を拡張するのがバトルジョブシステムだ。主人公は基礎となるそれぞれのジョブにプラスして、他12種類のジョブを装備することができる(複数人同じジョブを装備することはできない)。追加でジョブを装備することで、使える属性攻撃や大技を増やすことができる他、ジョブ毎のサポートアビリティをジョブポイントを消費することで得ることができる。サポートアビリティはジョブを切り替えても消えないため、なるべく多くのジョブを体験させ、多くのアビリティを入手することが大切だ。なお、ジョブポイントは各ジョブ共通であるため、例えば「学者」のアビリティを入手するために「学者」を実際に戦闘で使用する必要はない。一時的に装備するだけで大丈夫だ。

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あと個人的に高評価な部分として、装備するジョブごとに主人公達の立ち絵が変化する。特に女性陣のイラストは差分が普段のそれとは大きく、きせかえのような楽しみがある。お気に入りは学者プリムロゼ。

 

 

 

ロールプレイ欲を掻き立てるフィールドコマンド

本作の大きな特徴として忘れてならない要素が主人公毎に設定されたフィールドコマンドだ。

大きく分けて「モブからアイテムを入手する」「モブを連れ歩く」「モブと戦う」「情報を入手する」の4種類があり、それぞれ手間が掛かるが確実な"王道"と楽だが成功するのは確率な"邪道"が設定されている。

例えば商人のトレサと盗賊のテリオン、ふたりとも同じ「アイテムを入手する」コマンドを持っているが、前者は代金を払うことで入手する王道のものであり、後者は確率で一方的に盗むことができる邪道のものだ。

王道とは異なり、邪道に分類されるアビリティは基本的に犯罪、迷惑行為であるため、一定数失敗するとエリア内のモブキャラが口を聞いてくれなくなってしまう。関係性を修繕するには賠償金を一定額支払う必要があるのが痛い。(言ってしまえばデメリットはそれだけである)

 

基本的に本作品の世界観は強者が弱者を支配する封建制の中世をベースにしており、「法」というものは機能していない。そこら辺のモブから情報を聞き出してみると実は元重犯罪者でした、なんてことはよくあることだ。

それゆえ、あえて手間のかかる王道を征くか楽をできる邪道を進むかの判断は完全にプレイヤーに委ねられる。

私はされたら嫌だという理由から絶対に犯罪には手を染めないというやり方もアリだし、手間はめんどくさいと邪道を突き進むのもアリだ。セーブ&ロードを駆使すればデメリットも怖くない。

もちろん個々のエピソードをクリアするうえで使わなければならない場面はあるが、であれば最初から仲間にしないという選択肢もある。

 

フィールドコマンドをどう使用したのか、それだけでプレイヤー1人1人の旅路は変化していく。あなたはどのコマンドをどれだけ使った?私は盗みを働きまくりました。

 

 

 

 

総評

宝箱をあえて見せ探索を促す方式のフィールドデザインや、「また会ったな」を感じさせる内容が連続しているサブクエストの多さなど、まだまだ良さを語り足りない部分はたくさんある。逆に挙げるべき欠点はキャラクター毎のレベル上げがめんどくさい、突発イベントコンプが難しい、戦闘が人によっては冗長に感じるという部分くらいだろうか。

 

旅とは「レベルを上げてイベントをこなし、ダンジョンを乗り越えボスを倒す」ものではない。旅というのは本来、誰かから与えられるわけでもなく各々が決めた目的に沿って歩み、現地の文化に触れて生活を夢想し、様々な出会いと別れの中から何かを得て帰還する、そういうものである。

この『オクトパストラベラー』は物語という最初から敷かれたレールがありながら表題にもある旅というテーマをゲームという枠組みの中で万人向けに上手く再現する事に成功した傑作だ。ゲーマーのみならずゲームに触れる習慣のない人にも是非プレイしてもらいたいソフトだと自信を持って言える。

 

switchを勧める時に「これも買って欲しい」と伝えられるソフトがまた1つで増えたことは喜ばしいことだ。

 

空想することが辛くなった

いつからだろう。"空想に耽る"といったことをしなくなったのは。

多分、20歳を越えたあたりからだったろうか。いや、もっと前からだったと思う。

私はいつの間にか、”心の中に世界を広げ、物語を紡ぐ”ということをしなくなっていた。ただやらなくなってしまったのか、それともできなくなってしまったのか、それは自分でもよくわかっていない。

 

昔はそういうことを良くやっていた。

自作TCGボードゲームを作って皆と遊んだり、秘密裏に世界設定を書き溜め、自分以外読みもしない小説や漫画を書き綴っていた。

つまらない授業中やお偉方による演説中など、暇な時間があれば意識を向こう側に飛ばし、主人公となって異世界を駆け巡る。自分が面白いと思えるアイディアをノートの余白に書き溜める。現実よりそっちにいたほうが多分長かったんじゃないかと思うくらい、暇さえあれば空想に耽る毎日を送っていたという記憶がある。

だが、いつの間にか私はもう風呂敷を広げることをしなくなっていた。今は丁寧に畳まれ、箪笥の肥やしになっている。

 

 

 

空想に耽ることを、できなくなった/やらなくなった明確な分岐点というのは自分の中では存在しない。

だが高校時代には既にやらなくなっていたことは自覚している。

勉強をして知識を得、恋をして性を知り、自らの限界と眼の前にある世界の広さを知った。現実の広がりと反比例して、空想は色あせ、しぼんでいった。

空想をしなくなったのは、狭いながらも成立していた社会の中で、ロールプレイを行うのは自分だけでもう懲り懲りだと分かったからかもしれない。

「もし〜だったら」という人生のifや実際には見えない景色にそれほど価値は無いと、心のどこかで思ってしまったからなのかもしれない。

 

それからの私は、自由度の高い創作活動に苦手意識を持つようになってしまった。

 

好きに書け、とか、好きに作れ、と言われると手が止まるようになった。何かにつけて枕詞に「現実的に」とか「実際は」をつけるようになった。

 

最近だと、『Fallout4』や『ドラゴンクエストビルダーズ』に挫折してしまった。

ありもしない主人公の設定を思い描くのが辛いし、現実の自分が持つリソース(作ることにかけられる手間とか)が挟まり理想の町を思い浮かべることができない。

それが非常に悔しい。昔はすんなりできていたことが今は本当に苦手になってしまっている事実が。これが大人になるということならば、大人になんかなりたくなかった。

 

2018年 上半期ベスト・アルバム

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今年もこの季節がやってきましたね皆さん。

2018年上半期(1月〜6月)に発売されたアルバムの中で是非聞いてほしい、非常に印象に残った作品を纏めました。

 

いやぁ今年は全然お金と時間なくて聞けなかったんで無難なチョイスになってしまった感。短評は時間あれば追記します。

 

 

 

HEAVEN & EARTH』Kamasi Washington

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『SUPERORGANISM』SUPERORGANISM

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『Singularity』Jon Hopkins

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『Now playing』AL

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『POLY LIFE MULTI SOUL』 cero

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『DETOROIT BECOME HUMAN Digital Deluxe Soundtrack』

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※本作品はゲームの初回限定盤特典に付き、手に入れることは困難です。

 

 

Cannonball』 Sen Morimoto

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『Geography』Tom Misch

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『初恋』宇多田ヒカル

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ではみなさん、良き音楽ライフを。

 

ハースストーンでランク戦をする上での備忘録

f:id:morokyu:20180718144419p:plainハースストーンを始めておよそ8ヶ月が過ぎた。(プレイしていない期間が2ヶ月程あったので実際は6ヶ月だ)

当初は「楽しくゲームをプレイする」という目的で始めたものの、次第に「ランクマッチで勝ち続ける」という内容にそれは変わっていき、現在ではランク3に到達することができるまでになった。

これまでの反省という意味で、またこれからレジェンドランクへ挑戦するための備忘録として、私がハースストーン(主にランクマッチ)をプレイする上で心がけていること、利用しているサービス等をここに纏めておこうと思う。

 

 

ハースストーンをプレイする上で心がけていること

・今月の目標を設定すること

ハースストーンにおけるランクマッチは、25〜Legendまでの26ランクが設定されており、同ランク内で通算5勝「勝ち抜け」ば次のランクに昇格できるというシステムとなっている。ランク5以下は「連勝ボーナス」が設定されており、3連勝すると1勝分がさらにボーナスとして手に入る。

そして「25・20・15・10・5・Legend」ランクに到達すると、今月はどれだけ負けてもそれ以下のランクには下がらない。また、上記のランクに到達したかで月ごとに手に入る報酬の中身が変わってくる。

ハースストーンをプレイする上で私が心がけていることの一つとして、「今月の目標を設定する」ということが挙げられる。もっと踏み込んで言えば、「今月どのランクに到達するか」だ。

なぜ月ごとの目標を設定しているかというと、ハースストーンにおけるランクマッチで高いランクにたどり着くためには、かなりの時間がかかるからだ。それこそ優に100を超える試合に挑み、その中で「勝ち越さなければ」ならない。

そのため、纏まった時間がどれくらい確保できるかによって、今月到達できるランクが変わってくる。特にランク5以上になると、プレイヤーの質が格段に向上するばかりか、連勝ボーナスが消えるため、非常にランクを上げづらくなってしまう。

そんな中でなぁなぁにプレイをしていると勝っても大して嬉しくないし、負けると非常にイライラしてしまうようになる。プレイ時間もぐだぐだ長時間とられてしまうし、何より上手くならない。

 

自分に今月は一日「○時間やる」「○ランクにたどり着く」という目標を課することによって、1試合に対する緊張感やプレイ時間に対するメリハリが付くようになる。

目標を達成すればその月は後はどのようにプレイしても自由だというのも良い。

好きなデッキを試すのも良し、今月のプレイ時間を他のことに回すのも良い。

 

 

・現在のメタ(流行デッキ・カードプール)を知ること

勝負事に勝つために、対戦相手のことについて学ぶことは必要不可欠の行為だ。

TCGにおいてはそれが殊更重要な事柄だと言える。勝負に勝つためには、「強い」とされるデッキを用意することから始まり、相手がどんなデッキを使用し、どんな戦法をとってくるのかを勝負の中で瞬時に判断しながら、先回りして先手を打っていく必要があるからだ。

それを可能にするのは、「現状どのデッキがプレイヤー達の中で流行っているのか」「そのデッキは各ターン毎にどんな動きをするのか」という「メタゲーム」に関する知識だ。

「メタゲーム(通称:メタ)」とは「メタフィジカル」、つまり現実から離れた場所での勝負、盤外戦術や戦略を指す言葉である。

相手と対等の戦いを行うためには先ずこのゲーム外での戦いを制さなければならない。ゲームを始める前に、各種情報サイトをめぐり、メタに関する情報を頭に入れておくことは大切なことである。

 

 

・1戦ごとの勝因と敗因を自分の中で明確化すること

これは勝負事に限らず何事にも当てはまることだが、なぜ自分が上手くいったのか/上手くいかなかったのかを自分の中で明確化することは、物事を上達させる上で大切なことだ。

「◯ターン目にあのカードではなく、あのカードを使用したから勝てた」「あのカードを破壊しなかったから負けた」、勝敗の原因を自分の中で明らかにすることで、次に同じような状況を迎えた時に、負担なく対処することができる。また、こうやって人にノウハウとして伝えることもできる。

 

 

・負けを気にしないこと

先述したように、高位のランクを目指すためには100を超える試合をこなさなければならない。その中で一々負けを気にしていたら心が持たない。イライラする暇があったら反省して次の試合に行く。それができない精神状態なら勝負事はしない。

対戦ゲームを長く続ける上では大切なことだ。

 

 

ハースストーンをプレイする上で利用しているサービス

ハースストーンは海外産のゲーム、所謂「洋ゲー」であるため、それに関する情報が掲載されているサイトの殆どは海外サイトであり、中身が英語で書かれているものが殆どだ。しかしながら使用されている英語は高校卒業レベルなので特に読むことに苦労することは無いだろう。

・HSReplay

 

プレイヤー御用達サイト「HSReplay」。

主に「メタデッキ」「流行っているデッキ」「デッキ毎の勝率」「デッキ毎のマリガンガイド」「先ほど行った試合のリプレイ」などのメタゲームを制する上で大切な情報を手に入れることができる。

また、プレミアムサービスに課金すると「ランク毎のメタデッキ・勝率」「ターン毎の最善手の分析」などのサービスも受けられるようになる。

まさに至れり尽くせりを体現するサービスであり、ハースストーンをプレイする上では必須の情報サイトと言えるだろう。プレイする前にまずはここを訪れることをおすすめする。

 

・Tempo Storm

e-sportチームを多数抱える「Tempo Storm」が運営している情報サイト。

本サイトでは所属チームのメンバーが考案したデッキやメタデッキに関する考察記事を読むことができる。もちろん全編英語だが、難しい単語は全く無いので問題ないだろう。

 

・Twich/YouTube

プロゲーマーを中心に、多数のゲーマー達が様々なゲーム実況を行っている動画配信サイト。主に私はプロゲーマーの実況や有名プレイヤーの配信、公式大会を観るために利用している。以下は私がオススメする配信者のチャンネルである。プロゲーマーは海外出身の方が殆どであるため英語を聞き取るためのリスニング力はある程度必要だが、プレイ状況を眺めるだけでもシンプルに面白い。

 

国内向け公式チャンネル

国内勢が出場する公式戦は主にここから日本語解説付きでチェックできる。毎週金曜20時からは「ハースストーンワールド」を放送中だ。

 

公式チャンネル

 

国内外問わず公式戦をチェックしたいならここ。

 

 

 

Thijs

Thijsはプローゲーマーチーム「G2 Esports」のメンバーであり、公式大会において高い戦績を残しているプレイヤーだ。

彼の配信をおすすめする理由としては、基本的に日本時間内でもリアルタイムの配信を観やすいということと、彼はプレイ中によく自分の脳内シミュレーションの解説をおこなってくれ、非常に参考になる。

 

Zalae

 

Zalaeもまたプロプレイヤーの一人であり、彼のマリガン戦術をはじめとしたタクティクスは非常に参考になること請け合いである。

 

tansoku

www.youtube.com

はいどうもこんにちは、こんばんは。tansokuは自身のYouTubeチャンネル内で精力的にガチデッキからネタデッキまで様々なデッキを紹介している国内プレイヤーだ。

また、数々の公式戦にも出場しており高い実力も兼ね備えている。デッキのネタに困るようであれば彼の動画を参考にするのがオススメだ。

 

 

Kolento


神。(髪)

 

 

 

オススメTwitterアカウント

速報性、話題性という点に限ればTwitterは非常に有効な情報収集ツールとして機能する。ここでは主にハースストーンの最新情報やプロプレイヤーが現在使用しているデッキを紹介しているアカウントをまとめておく。

 

公式アカウント


国内向けアカウントもあるが、情報公開の速さという点に限ればここが一番早い。

情報は鮮度が命。

 

 

ahirun

主にプロプレイヤーが使用する新しいデッキ情報を常に公開している他、海外向け情報の翻訳や国内向けオフイベントの宣伝を精力的に行っている方。既に公開済みの情報に関しては彼が運営しているHPに纏められている。


 

Hearthstone Express

twitter.com

海外向け情報の翻訳や、環境考察記事などを精力的におこなっている方。ハースストーンの原作であるWoWの世界観に関する読み物は非常に読みやすいながら中身が濃く、オススメである。

 

 

 

 

掲載する情報は以上。みなさん楽しいハースストーンLifeをお送りください。

 

ゼノブレイド2 レビュー

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最近、ゲームに対する姿勢が「遊ぶ」から「こなす」へと変わっていたことに気づいた。精神的な疲弊、という側面もあるが、近頃触れた作品のどれもこれもが「ダークファンタジー」「重い物語」であることが大きな原因だったと思う。

こういった作品は、プレイ中はともかくプレイ後の疲弊感が凄い。

暗く、神経を張り巡らさなければ生き残れない世界という重荷から解き放たれた時の感覚と言えば良いのだろうか。エンディングを見る度に、心地よい達成感と沈むような疲労感に襲われるのだ。

 

私は爽快感を欲していた。胸の中ががすっとするような爽やかな風の吹く王道の作品を。

 

そこで出会ったのが『ゼノブレイド2』だ。

「ゼノシリーズ」の初作である『ゼノギアス』をかつてプレイしたことがあるため、元々興味はあったものの、「王道ど直球の物語」「戦闘が独特で難しい」という評判、アニメ調のキャラデザイン、そして続編モノという点から以前は敬遠していた。が、今では後悔に変わっている。もっと早くプレイしておけばよかった、と。

 

結論から言おう。『ゼノブレイド2』は最高のゲームだった。

新しいことに挑戦した反動からか、不満と呼べるほどの粗は確かに存在する。だが、それを補って余りあるほど、本作の物語や戦闘システムなど、最高な点が多々あった。日本の新RPGは、まだまだ捨てたもんじゃない。

 

 

少年向け冒険譚の王道ど真ん中を征く物語

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表題にもあるように、本作の物語は「少年向け冒険譚の王道」ど真ん中を突っ走るものだ。「楽園へ行く」という夢、そしてボーイ・ミーツ・ガールから始まり、冒険を通した様々な人物との出会いと別れ、挫折と成長、ちょっとしたお色気要素など「少年向け作品」に必要な要素が全て物語の中に注ぎ込まれてている。それでいて全体的にテンポも良く、サクサクと物語が進行していく。

要所要所でかかる劇伴もまた素晴らしい。場面毎でかかる曲は殆ど固定されているものの(戦闘の場面では所謂処刑用BGMのように)、かかる度に熱くなったり涙がこぼれたりするので飽きることはない。

 

劇中で活躍するキャラクターは善悪関わらず魅力的だ。

強すぎる力を持つがゆえに、どこか儚げな印象を持つヒロイン、ホムラ。

基本的に大人びた言動が目立つものの、ときおり年相応の顔を覗かせる主人公、レックス。そんなレックスを支え導くことになる二人の大人、メレフとジーク。

負けヒロインレックスと同年代の異性であり、気が置けない友人という役割を果たす少女、ニア。単なる友人、マイペースキャラという枠に収まらない紳士天才メカニック、トラ。

少年漫画のお約束が全部入ってるキャララインナップである。

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悪役もシンプルな「純粋悪」といったキャラクターは殆ど登場せず、一癖も二癖もある奴らばかり。なおかつ変に改心したりもせず気持ちのいい役回りであるのが個人的に高評価だ。

 

ただこの物語が万人向けか、と言われればそうではない。先ず第一の原因として挙げられるのが、先程述べたとおり「少年向け」の内容になっているということだ。社会問題を原因としたようなハードな物語が好きな方は好みではないだろう。また更なる原因としては、本作にはシモネタや所謂「萌系」なキャラデザインといったような軽い性的な要素も随所に含まれている。そして挿入されるムービーのカット演出にはアニメや漫画を参考にしただろうものが頻繁に使用されている。そういった部分が受け付けられない方はプレイを控えた方がいいかもしれない。

 

しかし、国家間戦争が頻発している世界を背景に「寿命があるゆえに次の世代へ意思を引き継ぐ必要のある人間」と「擬似的な永遠の命がある代わりに定期的な記憶リセット機能を持つブレイド」という2者を軸にしたストーリーは実に味わい深く、理不尽で思い通りにならない世界の中で様々なものを失う恐怖と戦いながら、それぞれのあり方を模索していくキャラクターたちの魅力は語り尽くせないものがあるだろう。

 

 

わかりにくいが面白い戦闘システム

本作における戦闘は、フィールド上に点在する敵シンボルの周辺に近寄ると自動で発生し、シームレスに行われる。プレイヤーは自キャラ(レックス以外にも変更可能)を操作し、攻撃範囲に入ると勝手に行われる「オートアタック」と任意発動が可能な「アーツ」を組み合わせることで戦う。

戦闘中使える「アーツ」には「ドライバーアーツ」「必殺技」の2種類が存在し、それぞれ役割が存在する。そして最期の締めとして「チェインアタック」がある。これが最初の内はややこしいのだが、慣れれば非常に面白い。


 「ドライバーアーツ」は敵を拘束し、行動不能にする目的で使用する。

そもそも武器ごとに使用できる「ドライバーアーツ」は3種存在し、キャラごとに異なっている。

そして「ドライバーアーツ」の中には「ブレイク」「ダウン」「ライジング」「スマッシュ」の性質を持つ技が存在し、

「ブレイク」→「ダウン」→「ライジング」→「スマッシュ」の順番で制限時間内に使用することで、敵を長時間行動不能にできる。さらに、スマッシュまで使うことができれば戦闘後とは別にアイテムを敵がその場でドロップする。レアドロップ狙いにも活用できるのである。

 

 

 

「必殺技」は敵に大ダメージを与える他、「属性玉」とよばれるものを敵に付与する目的で使用する。

プレイヤーがパートナーとして使用できるブレイドは各々8種類の属性を持っており、溜まったゲージを開放することでブレイド毎の内容と属性を持った必殺技を使用する事ができる。また、必殺技にはレベルが3段階(4段階あるブレイドも存在する)存在し、溜めたゲージの量でそのレベルは変化する。

 

 必殺技もブレイドアーツ同様、 連続で使用することで効果を発揮する。一度必殺技を使用すると、右上に「コンボルート」が表示される。

exレベル1 火属性→レベル2 水属性→レベル3 火属性

コンボルートに従って制限時間内に指定された属性とレベルの必殺技を放つと、単体で放つより非常に高い威力となる。そして、最後に放った必殺技の属性と同じ"属性玉"を敵に付与できる。

 

 

そして締めの「チェインアタック」であるが、これは"属性玉を割る"ことで敵に超超大ダメージを与えるため使用する。

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パーティーメンバーで連続攻撃をし、付与された属性玉の対となる属性の攻撃をすることで属性玉を割り、ダメージを倍増させていく。属性玉を割る度に攻撃回数とその威力は増え、左上のゲージがMAXになるまでそれは続く。 うまく行けば上の画像の通り与えられるダメージが3000%以上アップする。

 

 

この戦闘システムの肝は、「ドライバーアーツ」のコンボと「必殺技」のコンボ、その同時並行にある。それぞれのコンボを最後まで達成するにあたって必ず制限時間に縛られることになるが、2つのコンボを同時に行うことができれば、それぞれの制限時間を延長することができる。

つまり長時間敵を動けなくさせながら必殺技を連続使用し属性玉を次々と付与、チェインアタックで一気に終わらせるというのが戦闘の流れである。この仕様により、うまくやれさえすれば格上の敵も撃破可能だ。

 

これが本当に面白く、まるで数学の計算式のように美しい方法を探してしまう。

キャラごとに異なる攻撃役や回復役、守備役といった役割の向き不向きや、コンボルートと持っているブレイドの兼ね合い、ブレイド毎に異なる能力値や特殊能力など、 考えなければならない要素が沢山あり良い意味で頭を悩ませてくれる。

 

しかし複雑で分かりづらいというのも確かだ。戦闘に限ることではないが、本作はチュートリアルの中身が殆どテキストで読ませるものが多く、情報量が少ないのである。

戦闘に関してはMHWのような動画を使ったものを入れてあればよかったように思う。

事実序盤まで私は戦闘システムが全くわからずほぼゴリ押しでなんとかしていた。

ただ最後までゴリ押しでなんとかなるかと言われればそうでもないため、モノリスソフトさんには是非アプデのついでにチュートリアル周りの改善をお願いしたい所存である。

 

 

雄大な箱庭とブレイドとのキズナ

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レックス達が旅することになる本作の世界は、オープンワールドでは無く数種類の箱庭形式を採っているものの、狭さを一切感じさせない雄大なものだ。

大自然に覆われた「グーラ」や、火山や工業都市と言ったイメージが強い「スペルビア」、海中の龍宮城を思わせる「インヴィディア」など、フィールドごとにコンセプトが全く違うというのは勿論、「巨神獣(アルス)」と呼ばれる巨大な生き物の上に生物が住んでいる、という設定により、フィールド毎だけではなく内部の東西南北でも全く雰囲気が違ってくる。特にアルスの体内がフィールドとなっている「インヴィディア」では、気管や胃など器官を意識したグロテスクな場所も登場する一方、広く開けた空間に、珊瑚や桜のような植物が広がっている地域も登場する。

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昼夜と天候の概念も備わっており、登場するモンスターの種類が異なってくる他、夜になると町は光り輝き、「スペルビア」では時々火山灰が舞ったり、オーロラが見られる「リベラリタス」というフィールドもあるなど、フィールドを何度訪れてもプレイヤーを飽きさせない工夫がなされている。

また、本作はフィールドデザインに関し、「上下」に力を入れているように思えた。

山や滝、崖、塔などの高さを感じさせるランドマークが数多く登場する他、一見見えない部分にある抜け道も多く、そこから上や下へ行けるということが多い。基本的に行けそうだと思える場所には簡単では無いにしろ行けるようになっている。フィールドには美しい光景が観られる「絶景ポイント」なる場所もあり、探索好きにはたまらないだろう。

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そしてフィールド探索とは切っても切れない関係にあるのが、ブレイドの育成である。

本作では育成要素として、操作キャラは当然のこと、ブレイド毎にも「キズナリング」と呼ばれるスキル開放システムが備わっている。

操作キャラに関しては"スキルポイント"を消費することで、主に戦闘に役立つ新たな能力を獲得することができるが、ブレイドに関しては「フィールド内や戦闘で指定された行動を取る」ことで様々なスキルが開放されていく。例えば"特定の地域で〇〇をX個入手"や、"必殺技をX回使用する""特定の敵をX体倒す"といった具合である。

ブレイドを育成するためには必然的にフィールドのあちこちを駆け回る必要があるため、自然と雄大な箱庭を満喫できるようになっているのだ。また、フィールド探索をするためにブレイドが持つスキルが必要になってくる場合も多々存在する。

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ブレイドを育成するためにフィールド探索をし、育てたブレイドを用いて更にフィールドの奥地へ向かうというサイクルが成立しているのである。非常に上手い仕掛けだと私は感じた。

 

ただ戦闘と同様、情報量の少なさによる影響がここでも出ていることは否めない。

本作には"モンスター図鑑"などのTipsが備わっていない。そのため、設定資料や一度出会ったモンスターの生息地域、どこで何が採れるかといった情報がゲーム内で確認できないのである。よって、ブレイドを育成するためには記憶とカン、そして手書きしたメモを頼りに世界を旅しなければならない。この状況を懐かしいととるか不便だととるかは人それぞれだが、私は不便派である。

 

 

サブクエストを基本とした膨大なやりこみ要素

気づけばプレイ時間が100時間を越えていた。ストーリークリア時点でも83時間程だったような気がする。それほどまでにこの『ゼノブレイド2』には本編以外のやりこみ要素が沢山存在するのだ。30種類以上いる「レアブレイド」育成をはじめ、レベル100を超えるものもいるラスボスより強い敵「ユニークモンスター」討伐、「絶景ポイントめぐり」などもあるが、なんといっても本編とは関係のないサブクエストクリアがその最たるものだろう。

本作のサブクエストの殆どは、従来のRPGでよく観られるような「お使い」形式のものが多い。指定されたアイテムを採ってきたり、討伐対象を倒すというものが主だ。

しかし、そのタスクに付随してくる小話が面白いのである。クエストのひとつひとつに起承転結がある小話がちゃんと備わっており、ブレイドの育成に必要という点もあるが、ついつい色々なクエストに手を伸ばしてしまう。中には話が連続しているサブクエストや、ブレイドそれぞれのパーソナリティが明らかになるクエストも存在する。

 

ただ個人的に受け付けなかったのは「レアブレイド収集」だ。

本作では基本的に「コアクリスタル」と呼ばれるアイテムを消費することでランダムな容姿と能力を持ったブレイドと出会うことができ、中には特別な容姿と能力を兼ね備えた「レアブレイド」も存在する。こう書くと聞こえは良いが、要するにガチャである。

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今いるブレイドを最大限活かすことをプレイヤーに考えさせることができ、「ブレイドとの出会いは一期一会であり特別なものだ」という舞台背景に説得力をもたせる要素としては申し分無いとは思う。しかし、本編が終わり、全てのレアブレイドと出会いたい という欲求が生まれた今では邪魔な要素だ。ひたすらに敵を屠ることでコアクリスタルを量産し、ガチャを回し続けていると今自分がどんなゲームをやっているのかわからなくなっていく。ブレイド毎の出現確立がゲーム内で明らかになっていないというのもまた不快である。(攻略本には書いてあるのだろうか)

 

なお、一応の救済措置が備わっているようで、ガチャで必ず3体のレアブレイドが手に入る仕様にはなっている模様(手に入るブレイドは製品毎に異なるらしい)・

また、ガチャではなくクエストなどを通じて手に入るブレイドも存在しており、絶対に手に入らないということはない。ただソシャゲしたくないからフルプライス製品を買ったのにその中で強いランダム要素と向き合う必要があるというのは結構げんなりした。

 

 

総評

少年向け王道ど真ん中を往く物語や、複雑でやりごたえ抜群な戦闘、そして膨大なやりこみ要素。どれをとってもプレイヤーに不親切で粗が目立ち、好みが分かれるが、どれを取っても本当に面白いというのもまた確かではある。苦手な人は苦手だが、好きな人は永遠にその世界に浸る事ができるだろう。万人向けではないものの、広く皆におすすめできる良作といえる。

9月には本作の過去編を取り扱った短編「黄金の国 イーラ」が別売りで発売される予定となっている。およそ半額の値段で販売されるため、この世界に興味を持った方は、そこから入ってみるのも良いかもしれない。

 

最近のゲーミング

Detroit Become Human

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私が個人的に考えられる、現在販売されている「ストーリーテリングメイン」のADVの中ではNo.1の作品だと思う。本当に素晴らしい。感想に関しては以下の記事に綴ったのでぜひ読んでほしい。

今はとりあえず2周目を検討中、といったところだ。「検討中」というのは、初見プレイ時点でわりと納得する良い結末にたどり着いてしまったというのと、キャラに思い入れがありすぎてあえて悲惨な方向に進むということに抵抗があるからである。でも見たい…見たい…

まぁなんだかんだ『Undertale』における『GENOCIDE(虐殺)ルート』もクリアしたり、DODも全ED回収したりする人なので、ちゃんとやると思う。がんばる。

 

 

 

ブラッドステインド:カース・オブ・ザ・ムーン(switch版)

 

『ブラッドステインド:カース・オブ・ザ・ムーン』は『悪魔城ドラキュラ』シリーズを手がけたことで知られる五十嵐孝司氏を中心に開発された8bit風横スクロールアクションゲーム。年内に発売予定である『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』のスピンオフ作品という位置づけらしい。

 

本作は道中で仲間にできるキャラを含めた4人の主人公を使い分けることでステージをクリアしていくゲームだ。

悪魔城ドラキュラ』シリーズや『魔界村』といった往年の名作に対するリスペクトが存分に含まれているそうだが、なにぶん私は世代の関係上、そこに触れることができない。しかし非常に面白いということは分かる。

 

キャラごとに絶妙に異なるよう設定されたジャンプ距離、攻撃範囲、攻撃速度。

あの敵にはあのキャラを、あのギミックにはこのキャラで、といった試行錯誤が楽しいのは勿論、ステージごとの難易度設定もまた絶妙というのが素晴らしい。

基本的に「あっ」とか「ちょおま」とか思わず声を挙げてしまうレベルの初見殺しがステージ内のいたるところに散りばめられているのだが、一歩立ち止まって観察して考えればちゃんと誰でも乗り越えられるようになっている。どのステージギミックもプレイヤーに高いプレイスキルを要求するものはない。

 

その最たるものがボス戦だ。

美しいドット柄で描かれたボス達は、8bit風という作風に似合わず縦横無尽にグイグイ動く。

 どのボスも初見で倒せるような奴らではないが、ちゃんと動きを観察して対応できれば必ず突破口を開くことができる。

失敗によって生まれるちょっとした痛みと、クリアした時に感じる達成感。この塩梅のバランスが特にボス戦において気持ちいい。

昨今のアクションゲームにおいて当たり前となった、スキルの組み合わせによるビルドやレベル上げといった概念が本作にはなく、純粋に自分の腕のみで攻略するというシステム故に、ボスを倒した瞬間の嬉しさはひとしおだ。しかし「難しい」というほどの難易度でもない。再度言うが、難易度設定が絶妙である。

 

現時点で私はまだゲームクリアまで至っていない。どうやらマルチエンディングらしいので、最終的に私がどんな最期に至るのか楽しみである。

本作は様々なプラットフォームに対応しているが、もし私のようにswitch版を買う方がいたらプロコンでプレイすることをおすすめする。ジョイコンでプレイするのは個人的にやりにくい。(特にジャンプ)

 

 

フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと(PS4版)

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本作は元々PS storeにてDL販売されており、数々の著名な賞を受賞したとして個人的に気になっていた作品ではあったが、何らかの理由で昨年の11月から最近まで配信停止になっていた。配信再開とほぼ同時にセールが始まったのでいざ購入。大変満足行くゲームだった。

 

『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』(以下フィンチ家)はいわゆる「ウォーキングシミュレーター」というタイプのアドベンチャーゲーム

"生まれると先ず墓を立てる"というほど短命な一族であるフィンチ家12人の奇妙な死に様を、その末裔である主人公Edithを通して追体験するという内容となっている。

 

物語の中身に関してはありふれたもので、さして新しさといったものや驚き、感動といったものは感じなかった。「世にも奇妙な物語」をイメージしてもらえればありがたい。ただ語り口はバラエティ豊かで本当に面白い。ある人物はアメコミでその死に様が語られ、またある人物はセリフ無しのパラパラ漫画で、またある人物はRPG形式で語られる。

 

ウォーキングシミュレーターというゲームシステムは、「探索」、つまりプレイヤーが自身を操作できるということと「物語のテンポ」、そのバランスが非常に重要になってくる。

"美しい映像によって語られる物語をただ見る"のではなく、"自らの歩みによって物語を紐解いていく"。世界を歩くことで受け身ではなく能動的に物語を読み込む。それがウォーキングシミュレーターの肝である。"小説のページを捲るという動作"を"キャラクターを操作すること"に置き換えていると考えてもらいたい。プレイヤーに自由度を与えすぎれば、同じページのまま物語が進まず飽きてしまう危険性があるが、その逆を行くと今度はただの映画やドラマになってしまう。

 

『フィンチ家』においてはこの探索と物語のバランスが素晴らしい。

先程述べた通り、ウォーキングシミュレーターは探索に自由度を与えすぎると物語が一向に進まず、ゲームが破綻する恐れがある。そこでプレイヤーの行動を制限するためにゲーム的要素(矢印やマーカー、立て看板など)を空間に出現させる必要があるのだが、出しすぎると逆に没入感が失われゲームが破綻してしまう。ではどうすればいいのか。

『フィンチ家』はプレイヤーが進むべき方向を示す矢印を「物語のテキスト」にすることで、この課題を見事にクリアしている。空間中に現れるテキストを目で追えば、物語を把握しながら自然と向かうべき方向に進めるようシステムができているのだ。

おかげさまで没入感を一切損ねることなく最期までプレイできた。

 

クリアまでは3時間程度。値段は現在PS4版で約2000円くらいだったかな。

長編映画一本のチケット代だと思えば丁度いい価格だ。

短編の伝奇物語が好きで「ウォーキングシミュレーター」という形式に抵抗が無い方に是非おすすめしたいゲームである。

 

 

PLEY

 『PLEY』は、地球外生命体「ティフォン」に乗っ取られた宇宙コロニーからどうにかして脱出するために主人公が奮闘するFPSゲームである。まぁよくある設定だし、バイオハザードとかDead Spaceみたいなもんだろうと想像していました。

 

 

全く違った。

 

 

先ず何が違うって、敵の殺意が高すぎる。プレイヤーは基本的に真っ向から敵に向かっていっても勝てない。瞬殺されてしまう。そこで隠れまわったり動き回ったりする必要があるのだが、だいたい行く先々に敵がいるのだから困ったものだ。

敵に襲われトイレに駆け込んだら「入ってます」と声がしてGAME OVER、そんなこと日常茶飯事である。

だが敵の弱点を把握できれば話は別だ。有利に立ち回れるどころか、一方的にボコボコにできたりする。これがまた面白い。

プレイヤーはゲーム内で常に戦略を組み立てることを強いられる。敵を視認し、弱点を把握、インベントリを確認し武器を準備、立ち向かうか遠回りをするか判断する。

立ち向かうにしても囮を使うか、背後から叩くか、そのへんのオブジェクトをぶん投げるかなど多種多様な攻め筋が存在する。撤退するにしても、無い足場を作るのか、コソコソ進むのか、姿を消すのかといったこれまた多様な選択肢がある。

また、本作にはスキルポイントを割り振り特殊能力を得るシステムが採用されており、さらに戦略を拡張することが可能だ。そして探索を通じて敵の情報を得ることができれば、通常のものとは別に敵ごとの固有能力も使えるようになる。肉体が人間から離れていくことと引き換えに。

 

物語に関しては徹底的に人間が持つ「先入観」という部分を叩いてくる。今自分が見ているものは現実か、幻か。そもそも現実とはいったいなんなのか。人間の感覚が如何にもろく、曖昧で不安定なものなのか。互いの心の内がわからない中で、「共感すること、分かり合うこと」とはいったい何を意味するのか。人間と怪物、どちらがどちらをPrey(捕食)しているのか。

 

個人的には今のところ楽しめているが、楽しい分難点も目立つ。というのも、難点が楽しい部分に直結しているからだ。

最初に上げたいのがロードの長さ。本当に長い。戦闘メインの死にゲーなのに。本作を手がけたスタジオの前作「Dishonored 2」もそうだった。勘弁してほしい。

次に上げたいのがゲームデザイン。本作は1990年台に流行った「おつかいタイプ」の探索型FPS。探索そのものは楽しいのだが、エリア毎のロードが長いのと、先述した敵の殺意の高さによって全然気持ちよく動けない。勘弁してほしい。

 

BIOSHOCKDeus Exあたりが好きな人は楽しめ…楽しめるかどうかはわからない。とりあえずストレス耐性が高い人にはおすすめしたい。痛いところに目をつぶれば面白い。目をつぶるのは難しいけどね。

 

 

 

ダークソウルリマスター

 いやー面白い。流石リスペクト作品を多数排出した親元ではある。

ただ、『時オカ』や『MG3』等のように「いつプレイしても色褪せない名作」かと言われればそうでもない。全体的にシステムは不親切だし、アクションはもっさりすぎる。プレイしていく中で、ダクソ1の改善点をすべてクリアしたとされる『ダクソ3』や、これを核に発展させた『ブラッドボーン』が如何に素晴らしかったかを自ら証明しているように思えた。

 

 

その他

もう来週にはE3ですが、ゲーマーの皆さんは何を期待していますか。

私は断然『KH3』。あとは『対馬』『デススタ』だったりかな。あとはスマブラ新作…

本当に最近は豊作すぎて困っちゃうね。

 

今後は『Life is starange Before the Storm』を買う予定。がっつりレビューするかは内容に拠る。

 

後はダンジョンメーカー気になる。どうして皆揃ってそんなハマれるのかチェック予定。

Florenceも買ってないし、スマホゲーやらなきゃな。

ダンジョンメーカー

ダンジョンメーカー

  • GameCoaster
  • ゲーム
  • ¥360

 

Florence

Florence

  • Annapurna Interactive
  • ゲーム
  • ¥360